版本: Unity 6 (6000.0)
语言English
  • C#

GUILayout.BeginArea

建议修改

成功!

感谢您帮助我们提高 Unity 文档的质量。尽管我们无法接受所有提交内容,但我们会阅读用户提出的每个修改建议,并在适用的情况下进行更新。

关闭

提交失败

由于某些原因,您的修改建议无法提交。请<a>稍后再试</a>。感谢您抽出时间帮助我们提高 Unity 文档的质量。

关闭

取消

声明

public static void BeginArea(Rect screenRect);

声明

public static void BeginArea(Rect screenRect, string text);

声明

public static void BeginArea(Rect screenRect, Texture image);

声明

public static void BeginArea(Rect screenRect, GUIContent content);

声明

public static void BeginArea(Rect screenRect, GUIStyle style);

声明

public static void BeginArea(Rect screenRect, string text, GUIStyle style);

声明

public static void BeginArea(Rect screenRect, Texture image, GUIStyle style);

声明

public static void BeginArea(Rect screenRect, GUIContent content, GUIStyle style);

参数

text 要在区域中显示的可选文本。
image 要在区域中显示的可选纹理。
content 此区域要显示的可选文本、图像和工具提示。
style 要使用的样式。如果省略,则使用空的 GUIStyle (GUIStyle.none),从而获得透明背景。

描述

在固定的屏幕区域中开始一个 GUI 控件的 GUILayout 块。

默认情况下,使用 GUILayout 创建的任何 GUI 控件都放置在屏幕的左上角。如果要将一系列自动布局的控件放置在任意区域,请使用 GUILayout.BeginArea 定义一个新的区域供自动布局系统使用。

其他资源:EndArea


解释示例区域。

using UnityEngine;

public class ExampleScript : MonoBehaviour { void OnGUI() { // Starts an area to draw elements GUILayout.BeginArea(new Rect(10, 10, 100, 100)); GUILayout.Button("Click me"); GUILayout.Button("Or me"); GUILayout.EndArea(); } }

此函数在混合使用 GUILayout 代码时非常有用。它必须与对 EndArea 的调用相匹配。BeginArea/EndArea 不能嵌套。