摄像机渲染过程中生成的内置临时渲染纹理。
当摄像机渲染场景时,在某些情况下,它可能会在此过程中生成临时渲染纹理(例如深度纹理、延迟 G 缓冲区等)。此枚举指示这些临时渲染纹理。
BuiltinRenderTextureType 可用作某些函数中的 RenderTargetIdentifier CommandBuffer。
其他资源:CommandBuffer、RenderTargetIdentifier。
| PropertyName | 全局设置的属性名称。 |
| BufferPtr | 要使用的原始 RenderBuffer 指针。 |
| RenderTexture | 给定的 RenderTexture。 |
| CurrentActive | 当前活动的渲染目标。 |
| CameraTarget | 当前渲染摄像机的目标纹理。 |
| Depth | 摄像机的深度纹理。 |
| DepthNormals | 摄像机的深度+法线纹理。 |
| ResolvedDepth | 从延迟渲染中解析的深度缓冲区。 |
| GBuffer0 | 延迟着色 G 缓冲区 #0(通常为漫反射颜色)。 |
| GBuffer1 | 延迟着色 G 缓冲区 #1(通常为镜面反射+粗糙度)。 |
| GBuffer2 | 延迟着色 G 缓冲区 #2(通常为法线)。 |
| GBuffer3 | 延迟着色 G 缓冲区 #3(通常为发射/光照)。 |
| Reflections | 从默认反射和反射探测器收集的反射。 |
| MotionVectors | 当摄像机启用运动矢量时生成的运动矢量。 |
| GBuffer4 | 延迟着色 G 缓冲区 #4(如果存在,通常为静态光线的遮挡蒙版)。 |
| GBuffer5 | G 缓冲区 #5 可用。 |
| GBuffer6 | G 缓冲区 #6 可用。 |
| GBuffer7 | G 缓冲区 #7 可用。 |