nameID | 此纹理的着色器属性名称。 |
width | 宽度(以像素为单位),或 -1 表示“摄像机像素宽度”。 |
height | 高度(以像素为单位),或 -1 表示“摄像机像素高度”。 |
slices | 纹理数组中的切片数。 |
depthBuffer | 深度缓冲区位数(0、16 或 24)。 |
filter | 纹理过滤模式(默认为 Point)。 |
format | 渲染纹理的格式(默认为 ARGB32)。 |
readWrite | 颜色空间转换模式。 |
antiAliasing | 抗锯齿(默认为无抗锯齿)。 |
enableRandomWrite | 是否应启用对纹理的随机写入访问(默认为 false)。 |
useDynamicScale | 是否启用纹理数组的动态分辨率。 |
添加“获取临时渲染纹理数组”命令。
这将创建一个具有给定参数的临时渲染纹理数组,并将其设置为具有 nameID 的全局着色器属性。使用 Shader.PropertyToID 创建整数名称。
使用 ReleaseTemporaryRT 释放临时渲染纹理数组,并传递相同的 nameID。在摄像机完成渲染后或在 Graphics.ExecuteCommandBuffer 完成后,将删除任何未显式释放的临时纹理。
获取临时渲染纹理数组后,可以将其设置为活动状态(SetRenderTarget)或对其进行 Blit 操作(Blit)。在命令缓冲区执行期间,您无需显式保留活动渲染目标(当前渲染目标将在之后保存和恢复)。
其他资源:ReleaseTemporaryRT、SetRenderTarget、Blit。