sceneName | 要加载的场景的名称或路径。 |
sceneBuildIndex | 要在构建设置中加载的场景的索引。 |
mode | 如果为 LoadSceneMode.Single,则在加载之前将卸载所有当前场景。 |
parameters | 将各种参数收集到一个地方的结构体,除了名称和索引。 |
AsyncOperation 使用 AsyncOperation 确定操作是否已完成。
在后台异步加载场景。
您可以提供完整的场景路径、构建设置窗口中显示的路径,或者仅提供场景名称。如果您只提供场景名称,Unity 将加载列表中匹配的第一个场景。如果您有多个名称相同但路径不同的场景,则应在构建设置中使用完整的场景路径。
支持的格式示例
"Scene1"
"Scenes/Scene1"
"Scenes/Others/Scene1"
"Assets/scenes/others/scene1.unity"
注意:场景名称输入不区分大小写。
如果使用无效的 sceneName 或 sceneBuildIndex 调用此方法,Unity 将抛出异常。
注意:要加载的场景的名称可以不区分大小写。
如果加载了单个模式场景,Unity 会自动调用 Resources.UnloadUnusedAssets。
using System.Collections; using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManagement;
public class Example : MonoBehaviour { void Update() { // Press the space key to start coroutine if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) { // Use a coroutine to load the Scene in the background StartCoroutine(LoadYourAsyncScene()); } }
IEnumerator LoadYourAsyncScene() { // The Application loads the Scene in the background as the current Scene runs. // This is particularly good for creating loading screens. // You could also load the Scene by using sceneBuildIndex. In this case Scene2 has // a sceneBuildIndex of 1 as shown in Build Settings.
AsyncOperation asyncLoad = SceneManager.LoadSceneAsync("Scene2");
// Wait until the asynchronous scene fully loads while (!asyncLoad.isDone) { yield return null; } } }