版本:Unity 6 (6000.0)
语言英语
  • C#

Texture2DArray.GetPixels32

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声明

public Color32[] GetPixels32(int arrayElement, int miplevel);

声明

public Color32[] GetPixels32(int arrayElement);

参数

arrayElement 从中读取像素数据的数组切片。
miplevel 要获取的渐进纹理级别。范围为 0 到纹理的 Texture.mipmapCount。默认值为 0

返回

Color32[] 包含像素颜色的数组。

说明

Color32 结构获得切片的渐进纹理级别的像素颜色数据。

此方法从 CPU 内存中的纹理获取像素数据。 Texture.isReadable 必须为 true

该数组包含从纹理的左下角开始一行行展开的像素。数组的大小是渐进纹理级别的宽度 × 高度。

每个像素是一个 Color32 结构。 GetPixels32 可能比某些其他纹理方法慢,因为它会将纹理使用的格式转换为 Color32。要更快速地获取像素数据,请改用 GetPixelData

如果 GetPixels32 失败,则 Unity 会抛出异常。如果数组包含过多数据,则 GetPixels32 可能会失败。对于非常大的纹理,请改用 GetPixelData

using UnityEngine;

public class Texture2DArrayExample : MonoBehaviour { public Texture2DArray source; public Texture2DArray destination;

void Start() { // Get a copy of the color data from the source Texture2DArray, in lower-precision int format. // Each element in the array represents the color data for an individual pixel. int sourceSlice = 0; int sourceMipLevel = 0; Color32[] pixels = source.GetPixels32(sourceSlice, sourceMipLevel);

// If required, manipulate the pixels before applying them to the destination Texture2DArray. // This example code reverses the array, which rotates the image 180 degrees. System.Array.Reverse(pixels, 0, pixels.Length);

// Set the pixels of the destination Texture2DArray. int destinationSlice = 0; int destinationMipLevel = 0; destination.SetPixels32(pixels, destinationSlice, destinationMipLevel);

// Apply changes to the destination Texture2DArray, which uploads its data to the GPU. destination.Apply(); } }