arrayElement | 从中读取像素数据的数组切片。 |
miplevel | 要获取的渐进纹理级别。范围为 0 到纹理的 Texture.mipmapCount。默认值为 0 。 |
Color32[] 包含像素颜色的数组。
以 Color32 结构获得切片的渐进纹理级别的像素颜色数据。
此方法从 CPU 内存中的纹理获取像素数据。 Texture.isReadable 必须为 true
。
该数组包含从纹理的左下角开始一行行展开的像素。数组的大小是渐进纹理级别的宽度 × 高度。
每个像素是一个 Color32 结构。 GetPixels32
可能比某些其他纹理方法慢,因为它会将纹理使用的格式转换为 Color32。要更快速地获取像素数据,请改用 GetPixelData。
如果 GetPixels32
失败,则 Unity 会抛出异常。如果数组包含过多数据,则 GetPixels32
可能会失败。对于非常大的纹理,请改用 GetPixelData。
using UnityEngine;
public class Texture2DArrayExample : MonoBehaviour { public Texture2DArray source; public Texture2DArray destination;
void Start() { // Get a copy of the color data from the source Texture2DArray, in lower-precision int format. // Each element in the array represents the color data for an individual pixel. int sourceSlice = 0; int sourceMipLevel = 0; Color32[] pixels = source.GetPixels32(sourceSlice, sourceMipLevel);
// If required, manipulate the pixels before applying them to the destination Texture2DArray. // This example code reverses the array, which rotates the image 180 degrees. System.Array.Reverse(pixels, 0, pixels.Length);
// Set the pixels of the destination Texture2DArray. int destinationSlice = 0; int destinationMipLevel = 0; destination.SetPixels32(pixels, destinationSlice, destinationMipLevel);
// Apply changes to the destination Texture2DArray, which uploads its data to the GPU. destination.Apply(); } }