colors | 要使用的像素颜色数组。这是展成 1D 数组的 2D 图像。 |
arrayElement | 写入 colors 的数组切片。 |
miplevel | 将 colors 写入的 mipmap 级别。范围是从 0 到纹理的 Texture.mipmapCount。默认值为 0 。 |
设置切片的整个 mipmap 级别的像素颜色。
此方法在 CPU 内存中设置纹理的像素数据。 Texture.isReadable 必须为 true
,并且 SetPixels32
之后,您必须调用 Apply 才能将更改的像素上传到 GPU。colors
必须包含像素行,从纹理的左下角开始按行排列。该数组大小必须是 mipmap 级别的宽度 x 高度。SetPixels32
可能比其他一些纹理方法慢,因为它会将 Color32 结构转换为纹理使用的格式。若要更快地设置像素数据,请使用 SetPixelData 代替它。
您可以对以下 纹理格式 使用 SetPixels32
对于所有其他格式,SetPixels32
都会失败。当 SetPixels32
失败时,Unity 将会抛出异常。
其他资源:SetPixels,SetPixelData,GetPixels32,GetPixels,Apply,mipmapCount。