版本:Unity 6 (6000.0)
语言英语
  • C#

Texture3D.GetPixelBilinear

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声明

public Color GetPixelBilinear(float u, float v, float w, int mipLevel = 0);

参数

u 要获取对应像素的 u 坐标。
v 要获取对应像素的 v 坐标。
w 要获取对应像素的 w 坐标。
mipLevel 要读取的 MIP 贴图级别。该范围包含 0 到纹理的 Texture.mipmapCount。默认值为 0

返回值

颜色像素颜色。

描述

获取在归一化坐标 (u, v, w) 处的经过过滤的像素颜色。

此方法从 CPU 内存的纹理中获取像素数据。 Texture.isReadable 必须是 true

Unity 使用双线性过滤来返回像素颜色。

左下角为 (0, 0, 0)。如果像素坐标位于纹理尺寸之外,Unity 会进行固定或重复处理,具体取决于纹理的 TextureWrapMode

你无法对使用 Crunch 纹理压缩的纹理使用 GetPixelBilinear。请改用 GetPixels32

其他资源:GetPixel