没有用于处理 CullingGroup 的组件或可视化工具,只能通过脚本访问它们。
可以使用“new”操作符创建 CullingGroup
CullingGroup group = new CullingGroup();
若要让 CullingGroup 执行可见性和/或距离计算,请指定它应使用的摄影机创建场景中特定视点的图像的组件。输出会被绘制到屏幕上或作为纹理进行捕捉。更多信息
在 词汇表 中查看
group.targetCamera = Camera.main;
创建并填充一个 BoundingSphere 结构数组(其中包含球体的位置和半径),然后将其连同数组中实际包含的球体数量传递给 SetBoundingSpheres。球体数量不必与数组长度相同。Unity 建议你创建一个足够大的数组来容纳你任何时候可能拥有的最多球体,即使你最初在数组中的实际球体数量非常低。使用一个更大的数组允许你在需要时添加或移除球体,无需在运行时执行代价高昂的数组调整大小过程。
BoundingSphere[] spheres = new BoundingSphere[1000];
spheres[0] = new BoundingSphere(Vector3.zero, 1f);
group.SetBoundingSpheres(spheres);
group.SetBoundingSphereCount(1);
在此步骤中,CullingGroup 将开始计算每个帧中单个球体的可见性。
要清理 CullingGroup 并释放其使用的所有内存,请通过标准 .NET IDisposable 机制来处置 CullingGroup
group.Dispose();
group = null;