铰链关节一种物理组件,允许在刚体组件之间建立动态连接,通常允许一定程度的运动,例如铰链。 更多信息
参见 术语表 将两个刚体一个组件,允许游戏对象受到模拟重力和其它力的影响。 更多信息
参见 术语表组合在一起,限制它们像由铰链连接一样运动。它非常适合用于模拟门,但也可以用于模拟链条、钟摆和其他具有类似铰链运动的物体。
应将单个铰链关节应用于游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、场景、摄像机、路径点等等。游戏对象的功用由附加在其上的组件定义。 更多信息
参见 术语表。铰链在由锚点属性指定的点处旋转,围绕指定的轴属性移动。
铰链关节具有弹簧、马达和限制属性,允许您微调关节的行为。
属性 | 功能 | |
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编辑角限制 | 在场景视图中添加一个可视化的gizmo与场景中的游戏对象关联的图形叠加层,并在场景视图中显示。内置的场景工具(例如移动工具)是 Gizmos,您可以使用纹理或脚本创建自定义 Gizmos。某些 Gizmos 仅在选择游戏对象时绘制,而其他 Gizmos 无论选择哪些游戏对象都由编辑器绘制。 更多信息 参见 术语表,以帮助您编辑关节的角限制。要使用此 gizmo,请将角 X、Y、Z 运动设置为受限,然后会出现用于拖动和调整关节旋转空间的句柄。 |
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连接体 | 关节所依赖的刚体的可选引用。如果您未分配连接体或连接关节体,则关节连接到世界。 您可以使用连接体将多个铰链关节串联起来以创建链条。在链条的每个连接处添加一个关节,并将下一个连接作为连接体附加。 |
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连接关节体 | 关节所依赖的关节体的可选引用。如果未设置,则关节连接到世界。 | |
锚点 | 物体摆动轴的位置。该位置在局部空间中定义。例如,对于普通门的铰链,锚点位于门和墙的交点处。对于连接到普通门的门,例如猫门或宠物门,应将普通门分配为宠物门的连接体,以便宠物门的铰链连接到主门的刚体,而不是连接到世界空间中的固定点。 | |
轴 | 物体摆动轴的方向。该方向在局部空间中定义。例如,对于侧面打开的门,例如普通门的铰链,轴向上,沿 Y 轴正方向。对于从底部或顶部打开的门,例如猫门或宠物门,轴是侧向的,沿相对的 X 轴正方向。 | |
自动配置连接锚点 | 如果启用此选项,Unity 会自动计算连接锚点位置以匹配锚点属性的全局位置。这是默认行为。如果禁用此选项,您可以手动配置连接锚点的位置。 | |
连接锚点 | 连接锚点位置的手动配置。 | |
使用弹簧 | 弹簧使刚体相对于其连接体达到特定角度。 弹簧和马达旨在相互排斥。同时使用两者会导致不可预测的结果。 |
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弹簧 | 如果启用使用弹簧,则使用弹簧的属性。 | |
弹簧 | 物体为移动到该位置而施加的力。 | |
阻尼器 | 此值越高,物体减速越快。 | |
目标位置一个关节属性,用于设置关节驱动力的目标位置,该驱动力的目标位置应将其移动到该位置。 更多信息 参见 术语表 |
弹簧的目标角度。弹簧向以度为单位测量的此角度拉动。 | |
使用马达 | 马达使物体旋转。 弹簧和马达旨在相互排斥。同时使用两者会导致不可预测的结果。 |
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马达 | 如果启用使用马达,则使用马达的属性。 | |
目标速度一个关节属性,用于设置关节在驱动力的作用下移动到目标位置所需的期望速度。 更多信息 参见 术语表 |
物体试图达到的速度。 | |
力 | 为了达到速度而施加的力。 | |
自由旋转 | 如果启用,马达永远不会降低加速度率。 | |
使用限制 | 如果启用,铰链的角度将在最小值和最大值之间受到限制。 | |
扩展限制 | 激活以将铰链的角度扩展到任一方向的 360 度(即,[–360, 360] 的限制)。 | |
使用加速度 | 激活以使铰链关节的弹簧输出加速度而不是力。 | |
限制 | 如果启用使用限制,则使用限制的属性。 | |
最小值 | 旋转可以达到的最低角度。 | |
最大值 | 旋转可以达到的最高角度。 | |
弹性 | 物体撞击最小或最大停止限制时弹跳的程度。 | |
接触距离一个关节限制属性,用于设置关节位置与限制之间将执行限制的最小距离容差。 更多信息 参见 术语表 |
在距限制的接触距离内,接触会持续存在以避免抖动。 | |
断裂力 | 需要施加的力才能使此关节断裂。 | |
断裂扭矩 | 需要施加的扭矩才能使此关节断裂。 | |
启用碰撞当物理引擎检测到两个游戏对象的碰撞体接触或重叠时,就会发生碰撞,前提是至少有一个具有刚体组件并且正在运动。 更多信息 参见 术语表 |
选中后,将启用连接关节的物体之间的碰撞。 | |
启用预处理 | 禁用预处理有助于稳定无法满足的配置。 | |
质量比例 | 应用于刚体的倒数质量和惯性张量的比例,范围从 0.00001 到无穷大。当关节连接两个质量差异很大的刚体时,这很有用。当连接的刚体具有相似的质量时,物理求解器会产生更好的结果。当您的连接刚体质量不同时,将此属性与连接质量比例属性一起使用以应用虚拟质量,使其大致相等。这会产生高质量且稳定的模拟,但会降低刚体的物理行为。 | |
连接质量比例 | 应用于连接刚体的倒数质量和惯性张量的比例,范围从 0.00001 到无穷大。 |
HingeJoint