版本:Unity 6 (6000.0)
语言:English
使用脚本放置灯光探针
在多个场景中加载灯光探针

设置游戏对象使用灯光探针

要在移动的游戏对象上使用灯光探针灯光探针存储有关光线如何穿过场景中空间的信息。在给定空间内排列的灯光探针集合可以改善该空间内移动对象和静态LOD场景的灯光效果。 更多信息
参见 术语表
,移动游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、场景、摄像机、路径点等。游戏对象的特性由附加在其上的组件定义。 更多信息
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上的网格渲染器一个网格组件,它获取来自网格过滤器的几何体,并在对象变换组件定义的位置对其进行渲染。 更多信息
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组件必须设置正确。网格Unity 的主要图形基元。网格构成了 3D 世界的大部分内容。Unity 支持三角形或四边形多边形网格。NURBS、NURMS、细分曲面必须转换为多边形。 更多信息
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渲染器组件有一个**灯光探针**设置,默认情况下设置为**混合探针**。这意味着默认情况下,所有游戏对象都将使用灯光探针,并且当它在场景场景包含游戏环境和菜单。可以将每个唯一的场景文件视为一个唯一的关卡。在每个场景中,您放置环境、障碍物和装饰,从本质上讲是分段设计和构建您的游戏。 更多信息
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中更改位置时,将在最近的探针之间进行混合。

您可以将此设置更改为“关闭”或“使用代理体积”。将灯光探针设置切换为关闭将禁用灯光探针对该游戏对象的影响。

灯光探针代理体积是一种特殊设置,您可以将其用于以下情况:**大型移动对象**可能太大,无法通过来自灯光探针组一个组件,使您能够将灯光探针添加到场景中的游戏对象。 更多信息
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的单个四面体的结果进行合理照明,而是需要在模型的整个长度上由多组灯光探针进行照明。有关更多信息,请参见灯光探针代理体积一个组件,允许您为无法使用烘焙光照贴图的大型动态游戏对象(例如,大型粒子系统或蒙皮网格)使用更多照明信息。 更多信息
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网格渲染器检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定的游戏对象、资源或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。 更多信息
参见 术语表
中与灯光探针相关的另一个设置是**锚点覆盖**设置。如前所述,当游戏对象在场景中移动时,Unity 会计算游戏对象从灯光探针组定义的体积中落在哪个四面体中。默认情况下,这是根据网格包围盒的中心点计算的,但是您可以通过将不同的游戏对象分配给**锚点覆盖**字段来覆盖使用的点。

如果将不同的游戏对象分配给此字段,则您需要以适合网格所需照明的某种方式移动该游戏对象。

当游戏对象包含两个独立的相邻网格时,锚点覆盖可能很有用;如果两个网格根据其包围盒位置分别进行照明,则在它们连接的地方,照明将是不连续的。这可以通过使用相同的变换(例如父对象或子对象)作为两个网格渲染器的插值点或使用灯光探针代理体积来防止。

使用脚本放置灯光探针
在多个场景中加载灯光探针