一个网格Unity 中主要的图形基元。网格构成了 3D 世界的重要组成部分。Unity 支持三角形或四边形多边形网格。NURBS、NURMS、细分曲面必须转换为多边形。更多信息
参见词汇表渲染器组件渲染网格。它与同一游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、场景、摄像机、路径点等。游戏对象的功 能由附加到其上的组件定义。更多信息
参见词汇表上的网格过滤器一个网格组件,它从您的资源中获取网格并将其传递给网格渲染器,以便在屏幕上渲染。更多信息
参见词汇表组件一起工作;**网格渲染器**渲染网格过滤器引用的网格。
要渲染可变形网格,请改用蒙皮网格渲染器。
在 C# 代码中,MeshRenderer 类表示网格渲染器组件。MeshRenderer
类继承了Renderer 类的大部分功能。因此,此组件与其他从Renderer
继承的组件(例如线条渲染器一个组件,它接受 3D 空间中两个或多个点的数组,并在每个点之间绘制一条直线。您可以使用单个线条渲染器组件绘制从简单的直线到复杂的螺旋线等任何内容。更多信息
参见词汇表和轨迹渲染器一种视觉效果,允许您在游戏对象在场景中移动时在其后面生成轨迹。更多信息
参见词汇表)有很多共同之处。
**材质**部分列出了此组件使用的所有材质。
属性 | 描述 |
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大小 | 材质列表中元素的数量。 如果减少元素数量,Unity 会删除列表末尾的元素。如果增加元素数量,Unity 会将新元素添加到列表末尾。Unity 使用列表末尾元素使用的相同材质填充新元素。 |
元素 | 列表中的材质。您可以为每个元素分配材质资源。 默认情况下,Unity 会根据材质名称按字母顺序排列列表。此列表是可重新排序的,并且 Unity 会在您更改元素顺序时自动更新元素编号。 |
**注意:**如果材质数量多于子网格数量,Unity 会使用每个剩余材质渲染最后一个子网格,一个叠加在另一个上面。如果材质不是完全不透明的,您可以分层不同的材质并创建有趣的视觉效果。但是,完全不透明的材质会覆盖以前的层,因此 Unity 应用于最后一个子网格的任何其他不透明材质都会对性能产生负面影响且不会带来任何好处。
**灯光**部分包含与灯光相关的属性。
属性 | 描述 | |
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投射阴影 | 指定当合适的灯光照射到此渲染器时,它是否以及如何投射阴影。 此属性对应于Renderer.shadowCastingMode API。 |
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开 | 当投射阴影的灯光照射到此渲染器时,此渲染器会投射阴影。 | |
关 | 此渲染器不投射阴影。 | |
双面 | 此渲染器投射双面阴影。这意味着像平面或四边形这样的单面对象即使光源在网格后面也可以投射阴影。 为了使烘焙全局照明或 Enlighten 实时全局照明支持双面阴影,材质必须支持双面全局照明。 |
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仅阴影 | 此渲染器投射阴影,但渲染器本身不可见。 | |
接收阴影 | 指定 Unity 是否显示投射到此渲染器上的阴影。 仅当您为此场景启用烘焙全局照明或 Enlighten 实时全局照明时,此属性才有效。 此属性对应于Renderer.receiveShadows API。 |
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贡献全局照明 | 在烘焙时发生的全局照明计算中包含此渲染器。 仅当您为此场景启用烘焙全局照明或 Enlighten 实时全局照明时,此属性才有效。 启用此属性会在游戏对象的静态编辑器标志中启用“贡献 GI”标志。它对应于StaticEditorFlags.ContributeGI API。 |
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接收全局照明 | Unity 是否从此渲染器提供烘焙光照贴图或运行时灯光探针的全局照明数据。 仅当您启用**贡献全局照明**时,此属性才可编辑。仅当您为此场景启用烘焙全局照明或 Enlighten 实时全局照明时,此属性才有效。 此属性对应于MeshRenderer.receiveGI API。 |
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光照贴图 | Unity 从光照贴图向此渲染器提供全局照明数据。 | |
灯光探针 | Unity 从场景中的灯光探针灯光探针存储有关灯光如何穿过场景空间的信息。安排在一个给定空间内的灯光探针集合可以改善该空间内移动对象和静态 LOD 场景的灯光。更多信息 参见词汇表向此渲染器提供全局照明数据。 |
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优先级照明 | 启用此属性以始终将此渲染器包含在 Enlighten 实时全局照明计算中。这确保了渲染器受远处发射体的影响,即使那些通常出于性能原因从全局照明计算中排除的发射体也是如此。 仅当游戏对象的静态编辑器标志中启用了**贡献 GI**、您的项目使用内置渲染管线以及您的场景中启用了 Enlighten 实时全局照明时,此属性才可见。 |
**光照贴图**部分包含与烘焙和实时光照贴图预渲染的纹理,包含场景中光源对静态对象的影响。光照贴图叠加在场景几何体上以创建灯光效果。更多信息
参见词汇表相关的属性。
仅当**接收全局照明一组模拟直接和间接照明以提供逼真照明结果的技术。
参见词汇表**设置为**光照贴图**时,此部分才可见。
属性 | 功能 |
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光照贴图中的缩放比例 | 指定渲染器 UV 在光照贴图中的相对大小。 值为 0 会导致渲染器不进行光照贴图,但它仍然会影响场景中其他渲染器的灯光。大于 1.0 的值会增加为此渲染器使用的像素数(光照贴图分辨率),而小于 1.0 的值会减少它。 您可以使用此属性优化光照贴图,以便更准确地照亮重要且详细的区域。例如,一个带有平面深色墙壁的孤立建筑使用低光照贴图缩放比例(小于 1.0),而紧密排列的一组彩色摩托车需要较高的缩放比例值。 此属性对应于MeshRenderer.scaleInLightmap API。 |
缝合接缝 | 为此渲染器启用光照贴图接缝缝合。 此属性对应于MeshRenderer.stitchLightmapSeams API。 |
光照贴图参数 | 为此渲染器选择或创建光照贴图参数资源。 |
优化实时 UV | 确定 Unity 是否合并此渲染器的实时光照贴图 UV。 仅当您的项目使用内置渲染管线以及您的场景中启用了 Enlighten 实时全局照明时,此属性才可见。 |
最大距离 | 指定实时光照贴图中 UV 图简化的最大世界空间距离。如果图表在此距离内,Unity 会对其进行简化。 仅当您的项目使用内置渲染管线以及您的场景中启用了 Enlighten 实时全局照明时,此属性才可见。 |
最大角度 | 指定实时光照贴图中共享 UV 边缘的面之间的最大角度(以度为单位)。如果面之间的角度低于此值,Unity 会简化 UV 图表。 仅当您的项目使用内置渲染管线以及您的场景中启用了 Enlighten 实时全局照明时,此属性才可见。 |
忽略法线 | 启用此选项以阻止 Unity 分割实时光照贴图中的 UV 图表。 仅当您的项目使用内置渲染管线以及您的场景中启用了 Enlighten 实时全局照明时,此属性才可见。 |
最小图表大小 | 指定实时光照贴图中使用的 UV 图表的最小纹素大小。如果需要缝合,则值为 4 会创建一个 4x4 纹理的图表来存储灯光和方向性。如果不需要缝合,则值为 2 会降低纹素密度,并提供更好的灯光构建时间和游戏性能。 仅当您的项目使用内置渲染管线以及您的场景中启用了 Enlighten 实时全局照明时,此属性才可见。 |
烘焙灯光数据后(菜单:**窗口** > **渲染** > **灯光** > **生成灯光**),此部分还会显示此渲染器使用的当前场景中的烘焙光照贴图和实时光照贴图。
**探测器** 部分包含与光探测器 和 反射探测器一种渲染组件,可以捕获其周围环境的球形视图,就像相机一样。捕获的图像然后存储为立方体贴图,可供具有反射材质的对象使用。更多信息
参见术语表相关的属性。
属性 | 描述 | |
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灯光探针 | 设置此渲染器如何从光探测器系统接收光照。 此属性对应于Renderer.lightProbeUsage API。 |
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关 | 渲染器不使用任何插值的光探测器。 | |
混合探测器 | 渲染器使用一个插值的光探测器。这是默认值。 | |
使用代理体积 | 渲染器使用一个 3D 网格的插值光探测器。 | |
自定义提供 | 渲染器从MaterialPropertyBlock提取光探测器着色器统一值。 | |
代理体积覆盖 | 设置对另一个具有光探测器代理体积组件的 GameObject 的引用。 仅当**光探测器**设置为**使用代理体积**时,此属性才可见。 |
|
反射探测器 | 设置渲染器如何从反射探测器系统接收反射。 此属性对应于Renderer.probeAnchor API。 |
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关 | 禁用反射探测器。Unity 使用天空盒进行反射。 | |
混合探测器 | 启用反射探测器。混合仅发生在反射探测器之间。这在角色可能在具有不同照明设置的区域之间过渡的室内环境中很有用。 | |
混合探测器和天空盒 | 启用反射探测器。混合发生在反射探测器之间,或在反射探测器和默认反射之间。这在室外环境中很有用。 | |
简单 | 启用反射探测器,但当有两个重叠的体积时,反射探测器之间不会发生混合。 | |
锚点覆盖 | 设置 Unity 用于确定使用光探测器或反射探测器系统时的插值位置的变换。默认情况下,这是渲染器几何体边界框的中心。 此属性对应于Renderer.probeAnchor API。 |
“光线追踪”部分包含与光线追踪效果相关的属性。
仅当您的显卡支持光线追踪并且您将项目升级为在 Player 设置窗口中使用 DirectX 12时,才会显示此部分。
除非您以以下方式之一配置项目,否则这些属性无效
属性 | 功能 | |
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光线追踪模式 | 指定 Unity 在光线追踪期间是否以及多久更新一次此渲染器。更频繁的更新会增加渲染时间。 | |
关 | Unity 将此渲染器排除在光线追踪计算之外。例如,此选项会导致渲染器不会出现在光线追踪反射中。 | |
静态 | 如果 GameObject 的**变换**或网格几何体发生更改,Unity 不会更新光线追踪加速结构。这意味着光线追踪效果在运行时不会更改。 | |
动态变换 | 如果 GameObject 的**变换**发生更改,Unity 会更新光线追踪加速结构,但如果网格几何体发生更改,则不会更新。对于网格渲染器,这是默认值。如果您的项目使用 HDRP,则此设置与**动态几何体**相同,因为 HDRP 每帧都会重建加速结构。 | |
动态几何体 | Unity 每帧使用 GameObject 的**变换**和网格几何体更新光线追踪加速结构。对于蒙皮网格渲染器,这是默认值。 | |
程序几何体 | 导致 Unity 使用相交着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息 参见术语表以程序方式渲染此渲染器,而不是使用**网格过滤器**组件中的网格。 |
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加速结构构建标志 | 指定此渲染器是否覆盖创建光线追踪加速结构时指定的默认构建标志。 |
**其他设置**部分包含其他属性。
属性 | 描述 | |
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运动向量 | 设置是否使用运动向量来跟踪此渲染器在每一像素、屏幕空间中从一帧到下一帧的运动。您可以使用此信息来应用后期处理效果,例如运动模糊。 注意:并非所有平台都支持运动向量。有关更多信息,请参阅SystemInfo.supportsMotionVectors。 此属性对应于Renderer.motionVectorGenerationMode API。 |
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仅相机运动 | 仅使用相机运动来跟踪运动。 | |
每个对象运动 | 使用特定通道来跟踪此渲染器的运动。 | |
强制无运动 | 不跟踪运动。 | |
动态遮挡 | 启用**动态遮挡**后,Unity 的遮挡剔除一个禁用渲染从相机视角隐藏(遮挡)的 GameObjects 的过程。更多信息 参见术语表系统会在静态遮挡物阻挡相机视角时剔除此渲染器。否则,系统不会在静态遮挡物阻挡相机视角时剔除此渲染器。 默认情况下启用动态遮挡。将其禁用以实现效果,例如绘制墙壁后面角色的轮廓。 |
MeshRenderer