版本:Unity 6 (6000.0)
语言:English
灯光数据的简介
全局光照 (GI) 缓存

灯光数据资源

灯光数据资源存储场景在 Unity 编辑器中的预计算灯光数据。出于工作流程的原因,灯光数据资源以单独文件的形式存在于您的项目中;将预计算的灯光数据存储在单独的文件中意味着预计算的灯光数据的更改不会导致场景文件的更改。灯光数据资源不供用户编辑。

当您调用灯光预计算时,Unity 会将预计算的灯光数据存储在灯光数据资源中,无论是通过使用灯光窗口中的生成灯光按钮,还是通过使用Lightmapping.BakeLightmapping.BakeAsync API。

灯光数据资源包含全局光照一组模拟直接和间接光照以提供逼真的光照效果的技术。
参见 词汇表
数据以及重建场景场景包含游戏环境和菜单。可以将每个唯一的场景文件视为一个唯一的关卡。在每个场景中,您放置环境、障碍物和装饰,本质上是分段设计和构建游戏。更多信息
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灯光所需的所有支持文件。此资源引用渲染器、实时光照贴图预渲染的纹理,包含光源对场景中静态物体的影响。光照贴图叠加在场景几何体上以创建光照效果。更多信息
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、烘焙的光照贴图、灯光探针灯光探针存储有关光线如何穿过场景空间的信息。在给定空间内布置的灯光探针集合可以改善该空间内移动物体和静态 LOD 场景的光照。更多信息
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反射探针渲染组件,以所有方向捕获其周围环境的球形视图,就像相机一样。然后,捕获的图像存储为立方体贴图,可供具有反射材质的物体使用。更多信息
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和一个存储这些元素之间关系的数据结构。它还包括更新播放器中实时全局光照外观所需的所有预计算EnlightenGeomerics 在 Unity 中用于 Enlighten 实时全局光照的灯光系统。更多信息
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实时全局光照数据。

当您更改场景时,例如通过断开标记为贡献 GI游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、场景、摄像机、路点等。游戏对象的功能由附加在其上的组件定义。更多信息
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上的预制件一种资产类型,允许您存储具有组件和属性的完整游戏对象。预制件充当模板,您可以从中在场景中创建新的对象实例。更多信息
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连接,资源数据将过期,必须重建。

在灯光构建过程中生成的中间文件,但生成播放器构建不需要,不属于资源的一部分,它们存储在GI 缓存Unity 预计算灯光数据时使用的缓存中间文件。Unity 保留此缓存以加快计算速度。更多信息
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中。

灯光数据资源的构建时间可能会有所不同。如果您的GI 缓存已完全填充,即您之前在机器上进行过烘焙(场景处于其当前状态),则速度会很快。如果您将场景提取到具有空白缓存的机器上,或者由于缓存大小限制而删除了所需的缓存数据,则必须首先使用中间文件填充缓存,这需要运行预计算和烘焙过程。这些步骤可能需要一些时间。

默认灯光数据资源

添加新场景时,Unity 使用默认的灯光数据资源。该资源引用一个隐藏的环境探针和一个隐藏的反射探针,它们从 Unity 的内置默认天空盒一种特殊类型的材质,用于表示天空。通常是六面体。更多信息
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捕获环境光照。该资源不会出现在项目窗口显示 Assets 文件夹内容的窗口(项目选项卡)更多信息
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中。

隐藏探针中的数据是固定的。例如,如果您在灯光窗口中更改天空盒材质,探针中的数据不会更改,因此物体的环境光照保持不变。

要停止使用默认的灯光数据资源,请在灯光窗口中选择生成灯光清除烘焙数据。然后,Unity 将创建并使用新的默认灯光数据资源和新的烘焙反射探针(环境反射探针)。这些资源将出现在项目窗口中,并且在您选择生成灯光时更新。

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全局光照 (GI) 缓存