属性 | 函数 |
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类型 | 选择探测器是用于烘焙、自定义还是实时设置。如果您选择烘焙,反射探测器不会在运行时捕获游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以代表角色、道具、场景、相机、航点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。 更多信息 参见 术语表,这些游戏对象的反射探测器静态标志被禁用。如果您想在烘焙的反射探测器中捕获动态游戏对象,请选择自定义并启用动态对象。 |
动态对象 | (仅限自定义类型)强制未标记为静态的对象烘焙到反射中。 |
立方体贴图六个方形纹理的集合,可以表示环境中的反射或绘制在几何体后面的天空盒。六个方块形成了一个围绕对象的假想立方体的面;每个面都代表着沿世界轴方向(上、下、左、右、前和后)的视图。 更多信息 参见 术语表 |
(仅限自定义类型)为探测器设置一个自定义的立方体贴图。 |
刷新模式 | (仅限实时类型)选择探测器是否以及如何在运行时刷新。在唤醒时选项仅在探测器首次变为活动状态时渲染一次探测器。每帧在每帧更新时渲染探测器,可以选择使用时间切片(见下文)。通过脚本选项从用户脚本命令而不是自动更新来刷新探测器。 |
时间切片 | (仅限实时类型)探测器应如何随时间分配其更新?选项包括所有面一次(在九帧内完成更新)、单个面(在十四帧内完成更新)和无时间切片(更新完全在单帧内完成)。有关更多详细信息,请参见下文。 |
运行时设置 | |
重要性 | 一个值,指示该反射探测器的相对优先级,用于排序。Unity 将具有更高值的探测器渲染在具有较低值的探测器之上,前提是对象位于多个探测器的范围内。此设置还会影响混合。有关反射探测器混合的更多信息,请参阅使用反射探测器。 |
强度 | 应用于此探测器纹理的强度修饰符,在它的着色器在 GPU 上运行的程序。 更多信息 参见 术语表中。 |
盒子投影 | 选中此框以启用反射 UV 映射的投影。如果您使用通用渲染管道一系列操作,用于获取场景的内容并在屏幕上显示它们。Unity 允许您从预建的渲染管道中选择,或者编写您自己的渲染管道。 更多信息 参见 术语表(URP),您还必须在URP 资源中启用盒子投影。 |
盒子尺寸 | 探测器边界框的大小,探测器可以在其中对反射做出贡献。该尺寸以世界空间为单位。还用于盒子投影。 |
盒子偏移 | 探测器边界框的中心,探测器可以在其中对反射做出贡献。偏移量相对于探测器的位置。还用于盒子投影。 |
立方体贴图捕获设置 | |
分辨率 | 捕获的反射图像的分辨率。 |
HDR高动态范围 参见 术语表 |
是否应为立方体贴图启用高动态范围渲染?这也决定了探测器数据是否以OpenEXR或 PNG 格式保存。 |
阴影距离 | 渲染探测器时绘制阴影的距离。 |
清除标志 | 指定如何填充立方体贴图的空背景区域的选项。选项包括天空盒一种特殊类型的材质,用于表示天空。通常是六面的。 更多信息 参见 术语表和纯色。 |
背景 | 反射立方体贴图在渲染之前清除到的背景颜色。 |
剔除蒙版允许您通过层包含或省略要由相机渲染的对象。 参见 术语表 |
允许指定层上的对象包含或排除在反射中。请参阅有关相机创建一个场景中特定视点的图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。 更多信息 参见 术语表剔除蒙版的章节,位于层Unity 中的层可用于有选择地将一组游戏对象包含在或排除在某些进程或计算中。这包括相机渲染、灯光、物理碰撞或您自己代码中的自定义计算。 更多信息 参见 术语表页面。 |
使用遮挡剔除 | 烘焙探测器时是否应使用遮挡剔除一个过程,用于禁用渲染从相机视野中隐藏(遮挡)的游戏对象。 更多信息 参见 术语表? |
裁剪平面一个平面,限制相机从其当前位置能看到的距离或接近程度。相机的可视范围在远裁剪平面和近裁剪平面之间。请参阅远裁剪平面和近裁剪平面。 更多信息 参见 术语表 |
探测器“相机”的近和远裁剪平面相机的最大绘制距离。超出此值定义的平面的几何体不会被渲染。该平面垂直于相机的正向(Z)方向。 参见 术语表。 |
ReflectionProbe