版本:Unity 6 (6000.0)
语言:English
光照贴图和烘焙介绍
预览烘焙的光照

为烘焙设置场景和灯光

从 Unity 编辑器菜单中选择窗口 > 渲染 > 光照,以打开光照窗口。确保要应用光照贴图的任何网格都具有用于光照贴图的适当 UV。最简单的方法是打开网格导入设置,并启用生成光照贴图 UV 设置。

接下来,要控制光照贴图的分辨率,请转到光照贴图设置部分,并调整光照贴图分辨率值。

要包含在光照贴图中,渲染器必须满足以下条件

  • 具有网格渲染器一个网格组件,它从网格过滤器获取几何体,并根据对象的变换组件定义的位置进行渲染。 更多信息
    见于 词汇表
    地形场景中的地形。地形游戏对象将一个大型平面添加到场景中,可以使用地形的检查器窗口创建详细的地形。 更多信息
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    组件
  • 标记为贡献 GI
  • 使用内置 Unity 材质或着色器在 GPU 上运行的程序。 更多信息
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    支持光照贴图,或内置渲染管线一系列操作,这些操作获取场景的内容并在屏幕上显示它们。Unity 允许您从预构建的渲染管线中选择,或编写自己的。 更多信息
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    中具有元通道 的着色器。

您可以在光照资源管理器中调整灯光设置。要打开光照资源管理器,请转到窗口 > 渲染 > 光照资源管理器

静态与动态

无论使用哪种全局光照一组模拟直接光和间接光以提供逼真的光照结果的技术。
见于 词汇表
系统,Unity 仅在烘焙/预先计算灯光期间考虑标记为“贡献 GI” 的对象。动态(即非静态)对象必须依赖于您在整个场景场景包含游戏环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,您放置环境、障碍物和装饰,本质上是在设计和构建游戏的各个部分。 更多信息
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中放置的光照探针来接收间接光照。

由于烘焙/预先计算灯光是一个相对缓慢的过程,因此只有具有明显光照变化(如凹陷和自阴影)的大型复杂资源应标记为“贡献 GI”。接收均匀光照的较小凸面网格不应标记为“贡献 GI”,因此应接收来自光照探针光照探针存储有关灯光如何在场景空间中传播的信息。在给定空间内布置的光照探针集合可以改善该空间内移动对象和静态 LOD 场景的光照。 更多信息
见于 词汇表
的间接光照,光照探针存储光照的更简单近似值。较大的动态对象可以依赖于LPPV,以接收更好的局部间接光照。限制场景中标记为“贡献 GI”的对象数量对于最小化烘焙时间和保持适当的光照质量至关重要。您可以在本教程中详细了解此优化过程以及探针光照的重要性。

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