内置的粒子系统一个组件,通过在场景中生成和动画化大量的小型 2D 图像来模拟流体实体,例如液体、云和火焰。 更多信息
参见 术语表的触发器模块允许您根据粒子与一个或多个碰撞器一种用于处理对象物理碰撞的不可见形状。碰撞器不需要与对象的网格完全相同形状 - 粗略的近似值通常更有效,并且在游戏玩法中难以区分。 更多信息
参见 术语表在场景场景包含游戏环境和菜单。可以将每个唯一的场景文件视为一个唯一的关卡。在每个场景中,您放置环境、障碍物和装饰物,从本质上讲是分段设计和构建游戏。 更多信息
参见 术语表中的交互来访问和修改粒子。
对于本节中的一些属性,您可以使用不同的模式来设置其值。有关您可以使用的模式的信息,请参阅随时间变化的属性。
属性 | 描述 |
---|---|
内部 | 指定粒子系统在每一帧粒子位于碰撞器内部时对粒子执行的操作。选项包括 • 回调:将粒子添加到列表中,您可以在 OnParticleTrigger() 回调中检索该列表 • 杀死:销毁粒子。 • 忽略:忽略粒子。 |
外部 | 指定粒子系统在每一帧粒子位于碰撞器外部时对粒子执行的操作。选项包括 • 回调:将粒子添加到列表中,您可以在 OnParticleTrigger() 回调中检索该列表 • 杀死:销毁粒子。 • 忽略:忽略粒子。 |
进入 | 指定粒子系统在粒子进入碰撞器的帧中对粒子执行的操作。选项包括 • 回调:将粒子添加到列表中,您可以在 OnParticleTrigger() 回调中检索该列表 • 杀死:销毁粒子。 • 忽略:忽略粒子。 |
退出 | 指定粒子系统在粒子退出碰撞器的帧中对粒子执行的操作。选项包括 • 回调:将粒子添加到列表中,您可以在 OnParticleTrigger() 回调中检索该列表 • 杀死:销毁粒子。 • 忽略:忽略粒子。 |
碰撞器查询模式 | 指定此粒子系统用于获取有关粒子与其交互的碰撞器信息的方法。这会增加处理触发器模块的资源强度,因此,如果您不需要任何额外的碰撞信息,请将此属性设置为禁用。选项包括 • 禁用:不获取有关每个粒子与之交互的碰撞器的任何信息。 • 一个:获取有关每个粒子与之交互的第一个碰撞器的信息。如果一个粒子在一帧中与多个碰撞器交互,则返回粒子与之交互的碰撞器列表中的第一个碰撞器。 • 全部:获取有关每个粒子与之交互的每个碰撞器的信息。 |
半径缩放 | 粒子的碰撞器边界。这使您可以更紧密地将粒子的碰撞器边界与粒子的视觉外观匹配。如果粒子是圆形的并且其纹理中存在淡入效果,这将很有用,因为默认的粒子碰撞器将在粒子视觉上看起来之前位于触发器内部。请注意,此设置在事件实际触发时不会更改,但可以延迟或提前触发器的视觉效果。 • 输入1以保持粒子碰撞器大小相同,并使事件看起来像粒子接触碰撞器时发生。 • 输入小于1的值以使粒子碰撞器更小,并使触发器看起来像粒子穿透碰撞器后发生 • 输入大于1的值以使粒子碰撞器更大,并使触发器看起来像粒子穿透碰撞器之前发生 |
可视化边界 | 指示是否在场景视图对您正在创建的世界进行交互式查看。您使用场景视图选择和放置场景、角色、摄像机、灯光以及所有其他类型的游戏对象。 更多信息 参见 术语表中显示每个粒子的碰撞器边界。启用此属性以显示碰撞器边界,并禁用它以隐藏碰撞器边界。 |