版本:Unity 6 (6000.0)
语言:English
GPU 使用情况分析器模块
播放模式和编辑器配置文件样本

亮点分析器模块参考

亮点分析器一个帮助您优化游戏的窗口。它显示在游戏的各个区域花费了多少时间。例如,它可以报告渲染、动画或游戏逻辑中花费的时间百分比。 更多信息
参见 词汇表
模块显示有关您的应用程序是否满足其目标帧速率以及其性能是否受 CPU 或 GPU 限制的信息。它可以帮助您确定您的应用程序是 CPU 密集型还是 GPU 密集型,以及在哪里开始调查潜在的性能问题。

此模块默认情况下未启用。要启用亮点分析器模块,请参阅激活分析器模块

图表

亮点图表会标记任何超过应用程序目标帧速率的帧。它在两条标记线中显示此信息。

描述
CPU 在 CPU 超过目标帧时间的任何帧中显示红色标记。
GPU 在 GPU 超过目标帧时间的任何帧中显示黄色标记。

将鼠标悬停在图表中的任何帧上,即可查看该帧的简要摘要,包括 CPU 和 GPU 的时间。

目标帧时间

使用下拉列表为您的应用程序设置目标每秒帧数在运行的游戏中连续帧显示的频率。 更多信息
参见 词汇表
(FPS)。从预设值中选择,或选择自定义以设置自己的值。当您选择自定义时,分析器首选项窗口将打开。

详细信息窗格

在亮点图表中选择一个帧时,模块的详细信息视图将显示有关该帧的更详细的信息。

CPU 活动时间GPU 时间以条形图的形式显示,相对于目标帧时间。要达到目标帧速率,您必须将 CPU 活动时间和 GPU 时间保持在目标帧时间以下。CPU 和 GPU 各自拥有完整的帧时间来完成其工作的原因是,Unity 引擎并行执行 CPU 和 GPU 工作以实现最佳性能。

选择图表以分别打开 CPU 时间线或帧调试器,开始您的性能调查。

CPU 活动时间

CPU 活动时间是在帧内 CPU 正在执行工作的持续时间。Unity 通过获取主线程和渲染线程之间最长的线程持续时间,然后减去该线程花费在等待上的时间来计算此值。

在主线程上,这意味着 Unity 会减去任何与VSync垂直同步 (VSync) 是一种显示设置,它将游戏的帧速率限制为与显示器的刷新率匹配,以防止图像撕裂。
参见 词汇表
相关的标记(这些标记不代表线程上的实际工作),例如WaitForTargetFPSGfx.WaitForPresentOnGfxThread,以计算线程的活动时间。在渲染线程上,Unity 会减去等待命令花费的时间(如标记Gfx.WaitForGfxCommandsFromMainThread所示),以计算线程的活动时间。

当渲染线程花费的时间比主线程更长时,CPU 活动时间可能比CPU 使用情况模块的时间线视图中显示的 CPU 时间值更长。这是因为时间线视图在主线程上显示帧的开始和结束。

GPU 时间

GPU 时间是在 GPU 为该帧发送第一个命令到 GPU 完成该帧工作之间的持续时间。

您可以在右侧的面板中找到有关下一步操作以及在哪里开始性能调查的指导。

其他资源

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