尽管Unity使用标准Mono运行时实现来用于脚本,但它仍然有自己从脚本一段代码,允许你创建自己的组件、触发游戏事件、随时间修改组件属性并按任何你喜欢的任何方式响应用户输入。 更多信息
在术语表中查看访问引擎的实践和技术。本节解释了如何从脚本中控制Unity编辑器中创建的对象,以及Unity游戏功能和Mono运行时的关系。
主题 | 描述 |
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创建和使用脚本 | 学习如何创建和实现C#脚本。 |
变量和检查器 | 学习如何使用变量,以及脚本如何与Unity编辑器 检查器一个Unity窗口,显示有关当前选择的GameObject、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。 更多信息 在术语表中查看交互。 |
运行时实例化预制体 | 学习您如何可以使用脚本在运行时实例化预制体一种资产类型,允许您存储一个包含组件和属性的GameObject。预制体作为一个模板,可以从场景中创建新的对象实例。 更多信息 在术语表中查看。 |
事件函数执行顺序 | 了解Unity在其脚本生命周期内运行和重复事件函数的顺序。 |
事件函数 | 了解什么是事件函数以及在Unity中什么是事件函数类型。 |
协程 | 了解什么是协程,如何使用它们,以及如何使用Unity的 Profiler一个窗口,可帮助您优化您的游戏。它显示您的游戏各部分花费的时间。例如,它可以报告渲染、动画或游戏逻辑中花费时间的百分比。 更多信息 在术语表中查看分析它们。 |
命名空间 | 了解什么是命名空间以及您如何可以使用它们来避免重复的类名。 |
属性 | 了解什么是属性以及您如何可以使用它们来指示特定的行为。 |
Unity事件 | 了解什么是Unity事件以及您如何可以在运行前在编辑器中配置回调。 |
空引用异常 | 了解什么是空引用异常,当Unity调用它时,以及如何避免它们。 |