标签是一个参考词,可以分配给一个或多个 游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、场景、摄像机、航点等。游戏对象的功用由附加在其上的组件定义。 更多信息
查看 术语表。例如,您可以为玩家控制的角色定义“玩家”标签,为非玩家控制的角色定义“敌人”标签。您可以在 场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个唯一的关卡。在每个场景中,您放置环境、障碍物和装饰物,本质上是分段设计和构建您的游戏。 更多信息
查看 术语表 中定义玩家可以收集的物品,并使用“可收集”标签。您可以使用任何您想要的词语作为标签。您甚至可以使用短语,但您可能需要加宽检查器才能看到标签的全名。一个游戏对象只能分配一个标签。
标签可帮助您识别游戏对象,以便进行脚本编写。它们确保您无需使用拖放操作手动将游戏对象添加到脚本的公开属性中,因此您在将相同的脚本代码用于多个游戏对象时可以节省时间。
标签对于 碰撞器用于处理对象物理碰撞的不可见形状。碰撞器不必与对象的网格完全相同形状 - 粗略的近似值通常更有效,在游戏玩法中也无法区分。 更多信息
查看 术语表 控制 脚本一段代码,允许您创建自己的组件、触发游戏事件、随着时间的推移修改组件属性并以任何您喜欢的 방식 响应用户输入。 更多信息
查看 术语表 非常有用,例如,这些脚本需要确定玩家是否与敌人、道具或可收集物品互动。
您可以使用 GameObject.FindWithTag 函数查找包含您指定标签的任何游戏对象。以下示例使用 GameObject.FindWithTag()
。它会在具有“重生”标签的游戏对象的 location 上实例化 respawnPrefab
。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Example : MonoBehaviour {
public GameObject respawnPrefab;
public GameObject respawn;
void Start() {
if (respawn == null)
respawn = GameObject.FindWithTag("Respawn");
Instantiate(respawnPrefab, respawn.transform.position, respawn.transform.rotation) as GameObject;
}
}
检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。 更多信息
查看 术语表 在游戏对象名称下显示 标签 和 层Unity 中的层可用于选择性地将游戏对象组包含或排除在某些流程或计算中。这包括摄像机渲染、灯光、物理碰撞或您自己代码中的自定义计算。 更多信息
查看 术语表 下拉菜单。
若要创建新标签,请选择 添加标签...。这将在检查器中打开 标签和层管理器。一旦您命名了标签,以后就无法重命名。
层类似于标签,但用于定义 Unity 如何在场景中渲染游戏对象。有关更多信息,请参阅 层 页面上的文档。
检查器 在游戏对象名称正下方显示 标签 和 层 下拉菜单。若要将现有标签应用于游戏对象,请打开 标签 下拉菜单并选择要应用的标签。现在,该游戏对象与该标签相关联。
编辑器包含以下内置标签,这些标签不会出现在标签管理器中
某些内置标签,如 主摄像机 和 仅限编辑器 具有独特的函数。
编辑器在内部缓存标记为 主摄像机 标签的游戏对象。当您访问 Camera.main 时,编辑器会从其缓存中返回第一个有效结果。请参阅 Camera.main 以了解更多信息。
在场景中标记为 仅限编辑器 的游戏对象在游戏构建时会被销毁。标记为 仅限编辑器 的游戏对象的任何子游戏对象也会在游戏构建时被销毁。