版本:Unity 6 (6000.0)
语言:English
控制动态图集的纹理
使用 UI 工具包的输入和事件系统的常见问题

平台和网格注意事项

构建针对不同平台的UI(用户界面) 允许用户与您的应用程序交互。Unity 目前支持三种 UI 系统。 更多信息
参见 术语表
网格Unity 的主要图形基元。网格构成了您 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角形或四边形多边形网格。NURBS、NURMS、细分曲面必须转换为多边形。 更多信息
参见 术语表
细分时需要考虑的事项。

考虑设备功能

某些 Android 设备和 Web 平台无法部分修补索引缓冲区。如果您的受众使用此类设备或您以 Web 平台为目标,则 UI 工具包渲染仍然有效,但性能可能会下降。为避免性能下降,请勿同时为过多元素设置动画,并在设备上进行性能分析

避免网格细分

视觉元素视觉树的节点,它实例化或派生自 C# VisualElement 类。您可以设置外观样式,定义行为,并将其显示在屏幕上作为 UI 的一部分。 更多信息
参见 术语表
构建网格细分在计算上代价很高。每当元素的大小(宽度/高度)发生变化时,其几何图形都会重新构建,这在动画或频繁调整大小时可能是一个问题。

一般来说,变换和纹理在灵活性和可重用性方面并不是好的选择。但是,当您设置动画时,为了获得更好的性能,请执行以下操作

  • 使用变换代替宽度或其他布局属性
  • 使用纹理或 2D 精灵2D 图形对象。如果您习惯于在 3D 中工作,精灵本质上只是标准纹理,但有一些特殊的技术可以组合和管理精灵纹理,以便在开发过程中提高效率和便利性。 更多信息
    参见 术语表
    代替圆角和边框

其他资源

  • 变换
  • 性能分析器一个帮助您优化游戏的窗口。它显示在游戏的各个区域花费了多少时间。例如,它可以报告渲染、动画或游戏逻辑中花费的时间百分比。 更多信息
    参见 术语表
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使用 UI 工具包的输入和事件系统的常见问题