版本: 2022.3
语言: 英语
预计算光照数据
光照数据资产

生成光照数据

在Unity中,预计算光照在后台以自动过程或手动启动时生成。在这些过程运行时,您可以在编辑器中继续工作。

编辑器遵循不同的步骤来计算EnlightenGeomerics开发的光照系统,在Unity中用于光照贴图和Enlighten实时全局光照。 更多信息
参考词汇表
实时全局光照一套技术,用于模拟直接和间接光照,以提供逼真的光照效果。
参考词汇表
和烘焙全局光照。进度条显示当前过程的信息。

以下列出了光照预计算的阶段:

Enlighten实时全局光照

  1. 创建几何图形
  2. 布局系统
  3. 创建系统
  4. 创建图集
  5. 聚类
  6. 可见性
  7. 光传输
  8. 四棱锥化探头
  9. 创建探头集

探头

  1. 环境探头
  2. 烘焙/实时参考探头

Enlighten烘焙全局光照

  1. 创建几何图形
  2. 图集化
  3. 创建烘焙系统
  4. 烘焙资源
  5. 烘焙AO
  6. 导出烘焙纹理
  7. 烘焙可见性
  8. 烘焙直接照明
  9. 环境光和发射光
  10. 创建烘焙系统
  11. 烘焙运行时
  12. 上采样可见性
  13. 烘焙间接光照
  14. 最终收集
  15. 烘焙探头集
  16. 合成

生成数据

Unity的预计算光照方案仅考虑静态几何图形。要开始光照预计算过程,您需要在您的场景中至少有一个静态 GameObjectUnity场景中的基本对象,可以代表人物、道具、场景、照相机、航点等。GameObject的功能由附加到其上的组件定义。 更多信息
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当您手动启动预计算时,Unity编辑器评估并计算您场景中的所有光照方面。为了仅重新计算和烘焙反射探头一个渲染组件,它可以捕获其周围环境的立体球形视角,类似于照相机。然后,捕获的图像被存储为Cubemap,可以被具有反射材质的对象使用。 更多信息
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,请选择光照窗口中的“生成光照”选项“反射探头”。

在构建之前

在构建游戏之前,请禁用在“光照窗口”中的“自动生成”选项,并为所有场景手动生成光照数据,以确保您不会丢失任何光照数据。

当您停用“自动生成”并将灯光手动生成到场景中时,Unity会将您的灯光数据保存为本项目目录中的资源文件。这确保了您所需的全部数据都包含在您的构建中。

对于多场景工作流,不建议使用“自动生成”。

预计算光照数据
光照数据资产