在Unity中,预计算光照在后台以自动过程或手动启动时生成。在这些过程运行时,您可以在编辑器中继续工作。
编辑器遵循不同的步骤来计算EnlightenGeomerics开发的光照系统,在Unity中用于光照贴图和Enlighten实时全局光照。 更多信息
参考词汇表 实时全局光照一套技术,用于模拟直接和间接光照,以提供逼真的光照效果。
参考词汇表 和烘焙全局光照。进度条显示当前过程的信息。
以下列出了光照预计算的阶段:
Enlighten实时全局光照
探头
Enlighten烘焙全局光照
Unity的预计算光照方案仅考虑静态几何图形。要开始光照预计算过程,您需要在您的场景中至少有一个静态 GameObjectUnity场景中的基本对象,可以代表人物、道具、场景、照相机、航点等。GameObject的功能由附加到其上的组件定义。 更多信息
参考词汇表。
当您手动启动预计算时,Unity编辑器评估并计算您场景中的所有光照方面。为了仅重新计算和烘焙反射探头一个渲染组件,它可以捕获其周围环境的立体球形视角,类似于照相机。然后,捕获的图像被存储为Cubemap,可以被具有反射材质的对象使用。 更多信息
参考词汇表,请选择光照窗口中的“生成光照”选项“反射探头”。
在构建游戏之前,请禁用在“光照窗口”中的“自动生成”选项,并为所有场景手动生成光照数据,以确保您不会丢失任何光照数据。
当您停用“自动生成”并将灯光手动生成到场景中时,Unity会将您的灯光数据保存为本项目目录中的资源文件。这确保了您所需的全部数据都包含在您的构建中。
对于多场景工作流,不建议使用“自动生成”。