如果您将数据烘焙到多个场景场景包含游戏环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特关卡。在每个场景中,您放置环境、障碍物和装饰,本质上是按部分设计和构建您的游戏。 更多信息
参见 词汇表中,您可以减少烘焙数据所需的时间和生成数据的尺寸。
为了预先确定场景中表面的亮度,您可以烘焙光照贴图预先渲染的纹理,其中包含光源对场景中静态物体的影响。光照贴图叠加在场景几何体之上,以创建照明效果。 更多信息
参见 词汇表。 有两种方法可以同时为多个场景烘焙光照贴图
阴影和 GI 光线反弹在所有场景中都起作用,但光照贴图和实时 GI 数据分别加载和卸载每个场景。这意味着场景不共享,您可以安全地卸载具有光照贴图的场景。场景确实共享光线探测器光线探测器存储有关光线如何在场景中穿过空间的信息。在给定空间内排列的光线探测器集合可以改善该空间内移动物体和静态 LOD 场景的照明。 更多信息
参见 词汇表数据,因此所有一起烘焙的场景的光线探测器将在同一时间加载。
您可以同时为多个场景烘焙遮挡剔除一个过程,该过程禁用渲染对摄像机不可见(被遮挡)的 GameObjects。 更多信息
参见 词汇表数据,以确定哪些GameObjectsUnity 场景中的基本对象,可以代表角色、道具、场景、摄像机、路径点等。GameObject 的功能由附加到它的组件定义。 更多信息
参见 词汇表渲染:1. 打开要烘焙的场景。 2. 转到遮挡剔除窗口(窗口 > 渲染 > 遮挡剔除)。 3. 选择烘焙按钮。 4. 保存烘焙的场景以使场景到遮挡数据的引用保持持久性。
这将遮挡剔除数据保存到与当前活动场景名称匹配的文件夹中的名为OcclusionCullingData.asset
的单个资产中。
如果您以附加方式加载场景,并且它与活动场景具有相同的遮挡数据引用,则该场景的静态渲染器和门户的剔除信息将从遮挡数据初始化。这意味着遮挡系统会像静态渲染器和门户被烘焙到单个场景中一样执行。