版本:2022.3
语言: 英语
二维作用力
二维浮力作用力

二维区域作用力

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二维区域作用力在另一个(目标)二维包裹体与二维作用力接触时,在由附加的 Collider一个不可见的形状,用于处理对象的物理碰撞。包裹体不需要与对象的网格形状完全相同 - 常用的粗略近似可能更有效率并且在游戏中难以区分。 更多信息
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定义的区域内应用力。你可以通过指定大小和在该大小上的随机变化来配置在任何角度的力。你还可以向二维包裹体应用线性和角速度以减慢它们的速度。

与二维区域作用力一起使用的Collider 2D通常设置为触发器,以便其他Collider 2D可以与之重叠以应用力。非触发器仍然可以工作,但只有在Collider 2D与之接触时才会应用力。

The Area Effector 2D Inspector
二维区域作用力检查器

属性

属性 函数
使用Collider掩码 选中以启用使用 Collider掩码 属性?如果未启用,则将使用全局 碰撞当物理引擎检测到两个GameObject的可包裹体相接触或重叠时发生碰撞,至少一个具有Rigidbody组件且正在移动。 更多信息
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矩阵作为所有Collider 2D的默认值。
Collider掩码 用于选择与二维区域作用力交互的特定层所使用的掩码。
使用全局角度 选中此项以将 力角度 定义为全局(世界空间)角度。如果未选中,则 力角度物理引擎模拟物理系统以允许对象以正确的加速度加速并在碰撞、重力和其他力作用下受到影响。 更多信息
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考虑为局部角度。
力角度 要应用力的角度。
力大小 要应用力的强度。
力变化 要应用 力强度的变化。
阻力 应用于二维Rigidbody的线性阻力。
角阻力 应用于二维Rigidbody的角阻力。
力目标 二维区域作用力应用力的 GameObject场景中的基本对象,可以表示角色、道具、场景、摄像机、航点等。GameObject的功能由附加到其上的组件定义。 更多信息
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上的点。
        Collider 目标点被定义为Collider 2D的当前位置。如果在这一点上施加力,如果Collider 2D没有位于 质心代表在物理计算中所有质量的平均位置。默认情况下,它由属于Rigidbody的所有Collider计算得出,但可以通过脚本进行修改。 更多信息
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,则会产生扭矩(旋转)。
        Rigidbody 目标点被定义为Rigidbody 2D的当前质心。在这里施加力永远不会产生扭矩(旋转)。

AreaEffector2D

二维作用力
二维浮力作用力