当您点击 光照贴图预渲染纹理,包含光源对场景中静态对象的照明效果。光照贴图叠加在场景几何体之上,以创建照明效果。 更多信息
参见 术语表 参数资源在 项目窗口显示您的 Assets
文件夹内容的窗口(项目选项卡)。 更多信息
参见 术语表 中时,检查器一个 Unity 窗口,显示当前选定游戏对象、资源或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。 更多信息
参见 术语表 窗口会显示该资源中定义的值。参数及其描述列在下面的表格中。
这些参数配置 Enlighten 实时全局光照。
有关跨 渲染管线一系列操作,将场景内容显示在屏幕上。Unity 允许您从预构建的渲染管线中选择,或者编写自己的渲染管线。 更多信息
参见 术语表 对 EnlightenGeomerics 在 Unity 中用于 Enlighten 实时全局光照的灯光系统。 更多信息
参见 术语表 实时 全局光照一组技术,模拟直接光照和间接光照,以提供逼真的照明效果。
参见 术语表 的支持,请参见 渲染管线功能比较。
属性 | 功能 |
---|---|
分辨率 | 此值会缩放灯光窗口(菜单:窗口 > 渲染 > 灯光 > 场景场景包含游戏的环境和菜单。可以将每个唯一的场景文件视为一个唯一的关卡。在每个场景中,您可以放置环境、障碍物和装饰,本质上是按部分设计和构建您的游戏。 更多信息 参见 术语表)“场景”选项卡中的“实时分辨率”值,以提供光照贴图在每个单位距离上的最终分辨率(以纹理像素为单位)。 |
集群分辨率 | 集群分辨率(计算光线反弹的内部分辨率)与最终光照贴图分辨率的比率。有关更多信息,请参见 场景视图中的 GI 可视化 文档。 |
辐照度预算 | 此值决定用于照亮光照贴图中每个纹理像素的入射光数据精度。每个纹理像素的照明是通过从纹理像素的位置对场景进行“查看”采样得到的。辐照度预算值越低,样本越模糊。值越高,样本越锐利。更高的辐照度预算可以提高照明质量,但会增加运行时内存使用量,并可能增加 CPU 使用量。 |
辐照度质量 | 使用滑块定义用于计算哪些集群影响给定输出光照贴图纹理像素的射线数量。更高的值会提供光照贴图中的视觉改进,但会增加 Unity 编辑器中的预计算时间。该值不会影响运行时性能。 |
建模容差 | 此值控制 网格Unity 的主要图形基元。网格构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角形或四边形多边形网格。NURBS、NURMS、细分曲面必须转换为多边形。 更多信息 参见 术语表 几何体中允许光线穿过的最小间隙大小。将此值设为较低的值,以允许光线穿过环境中的较小间隙。 |
边缘缝合 | 如果启用,此属性表示光照贴图中的 UV 图表应无缝地连接在一起,以避免不必要的视觉伪影。 |
是否透明 | 如果启用,对象在全局光照计算期间将显示为透明。背面不参与这些计算,光线会穿过表面。这对不可见的自发光表面很有用。 |
系统标签 | 一组对象的灯光贴图纹理在同一个灯光贴图图集中组合在一起,被称为“系统”。如果所有对象都无法容纳在一个图集中,Unity 编辑器会自动定义额外的系统及其附带的图集。但是,有时自己定义单独的系统会很有用(例如,为了确保不同房间内的对象分组为每个房间一个系统)。更改“系统标签”编号以强制创建新的系统和灯光贴图。标签的精确数字序列值并不重要。 |
这些参数配置 光照贴图。
有关跨渲染管线对光照贴图的支持,请参见 渲染管线功能比较。
属性 | 功能 |
---|---|
抗锯齿样本 | 确定对光照贴图纹理像素进行采样时要使用的子纹理像素位置数量。将此值设置为高于 1,使用超采样来提高光照贴图质量并减少与混叠相关的伪影。 •值为 1 表示禁用超采样。 •值为 4 表示使用 2x2 超采样。这是默认值,它可以消除大多数混叠伪影。 •值为 16 表示使用 4x4 超采样。使用这些值消除伪影,例如直接照明中的锯齿边缘。这可能发生在使用烘焙阴影时。 注意:较高的抗锯齿样本值会使用更多内存。这意味着,如果在一个大型场景中使用较大的光照贴图纹理尺寸,使用较高的样本数量,则光照贴图烘焙可能无法完成。 |
背面容差 | 指定一个纹理像素必须具有多少百分比的前向几何体采样射线命中,才能使 Unity 认为它有效。这使得 Unity 能够在纹理像素的太多射线从它发出并命中背面时(例如,如果纹理像素位于几何体内部)使纹理像素无效。当纹理像素无效时,Unity 会克隆来自周围纹理像素的有效值,以防止出现伪影。降低此值可以解决由背面样本引起的光照问题。使用纹理像素有效性 场景视图绘制模式 来调整此值。 |
推开 | 根据您在建模单位中指定的值,将射线起点沿着法线推离几何体。Unity 将此值应用于所有烘焙的光照贴图。它影响直接光照、间接光照和烘焙的 环境光遮蔽一种模拟有多少环境光(非来自特定方向的光线)可以照射表面上的一个点的方法。 参见 术语表。调整此设置可以减少自遮挡和自阴影伪影。 |
烘焙标签 | 将特定对象集分组到图集中。与“系统标签”一样,精确的数字值并不重要。Unity 绝不会将具有不同“烘焙标签”值的 游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、场景、摄像机、航路点等等。游戏对象的功用由附加到它的组件定义。 更多信息 参见 术语表 放置在同一个图集中。但是,不能保证具有相同标签的对象最终会出现在同一个图集中,因为具有该标签的对象可能太多,无法容纳在一个图集中。有关示例,请参见下图 A。使用多场景烘焙 API 时,无需设置此值,因为 Unity 在这种情况下会自动进行分组。您可以使用“烘焙标签”来复制“锁定图集”选项的部分行为。有关更多信息,请参见 烘焙标签:详细信息。 |
限制灯光贴图数量 | 对 Unity 可以用于将具有相同烘焙全局光照设置的游戏对象打包在一起的灯光贴图数量进行限制。当您启用此限制时,会显示一个相关的设置,称为“最大灯光贴图”。该设置确定灯光贴图限制。 光照贴图设置 定义了这些灯光贴图的大小。 如果游戏对象的“抗锯齿样本”、“推开”、“烘焙标签”和“背面容差”值相同,Unity 会将这些游戏对象视为具有相同的烘焙全局光照设置。这意味着 Unity 可能会将与不同光照贴图参数资源关联的游戏对象打包在一起。 为了将游戏对象打包到指定数量的灯光贴图中,Unity 会缩减 UV 布局,直到所有游戏对象都适合指定数量的灯光贴图中。此过程可能会降低光照贴图分辨率。 |
这些参数配置烘焙环境光遮蔽。
属性 | 功能 |
---|---|
质量 | 评估烘焙环境光遮蔽 (AO) 时投射的射线数量。更高的射线数量会提高 AO 质量,但也会增加烘焙时间。 |
抗锯齿样本 | 对 AO 进行抗锯齿时要采样的样本数量。更多的样本会提高 AO 质量,但也会增加烘焙时间。 |
属性 | 功能 |
---|---|
背面容差 | 从输出纹理像素投射的射线中必须命中正面多少百分比,才能使照明系统认为它们可用。这使得 Unity 能够在纹理像素的太多射线从它发出并命中背面时(例如,如果纹理像素位于某个几何体内部)使纹理像素无效。照明系统会克隆来自周围纹理像素的有效值,以避免意外伪影。 如果“背面容差”为 0.0,照明系统仅在看到全是背面时才会拒绝纹理像素。如果为 1.0,照明系统会在即使有一个射线命中背面时也拒绝射线起点。 |
LightmapParameters