此 粒子系统一种组件,可通过生成并对场景中的大量小 2D 图像进行动画处理来模拟液体、云雾和火焰等流态实体。更多信息
请参阅 词表 的 主模块 包含影响整个系统的所有全局属性。这些属性大部分会控制新生成粒子的初始状态。
系统会释放有限时粒子,并且可以使用 循环播放 属性将其不断释放在一起。这允许你设置粒子是时断时续地释放出来还是不断释放出来;例如,一个物体可能会断断续续地释放出一些烟雾,或者不断地释放出一股烟雾。
开始 属性(寿命、速度、大小、旋转度 和 颜色)指定粒子释放时的状态。你可以使用 三维开始大小 属性来分别指定粒子的宽度、高度和深度(请参见非均匀粒子缩放)。
所有粒子系统都会使用 物理 设置中指定的相同重力向量。 重力乘数值可用于缩放重力,并且如果设为零,它就会关闭。
三维开始大小 属性允许你分别指定粒子的宽度、高度和深度。在粒子系统 主模块 中,勾选 三维开始大小 复选框,并输入粒子的初始 x(宽度)、y(高度)和 z(深度)。请注意,z(深度)仅适用于 3D 网格Unity 的主要图形基本元素。网格构成了你的 3D 世界中的大部分物体。Unity 支持三角形或四边形多边形网格。必须将 NURBS、NURM、细分曲面转换为多边形。更多信息
请参阅 词表 粒子。 你还可以在两个常数或曲线之间指定这些属性的随机值。
你可以在粒子系统 主模块 中设置粒子的初始大小,并可以在粒子的整个生命周期中使用 随着生命期的推移 模块中的 轴向间距 选项来设置其大小。你也可以使用 按速度缩放 模块中的 轴向间距 选项来基于粒子的速度来设置其大小。
Simulation Space 属性决定粒子是随粒子系统父对象、自定义对象移动还是在游戏世界中独立移动。例如,诸如云、水管和火焰喷射器之类的系统需要独立于其父GameObjectUnity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、背景、摄像机、导航点等。GameObject 的功能由附加到其上的组件定义。更多信息
参见 词汇表 设置,因为它们往往会在世界空间中留下轨迹,即使产生它们的物体正在移动也是如此。另一方面,如果粒子用来在两个电极之间产生电火花,粒子应随着父对象一起移动。有关粒子如何遵循其转换的更高级控制,请参见有关 Inherit Velocity 模块 的文档。
当设置为 Custom 时,粒子不再相对于自己的**Transform 组件**Transform 组件确定场景中每个对象的 Position、Rotation 和 Scale。每个 GameObject 都有一个 Transform。 更多信息
参见 词汇表 移动。相反,它们全部相对于指定的 Transform 组件的移动而移动。粒子系统使用 Custom Transform 计算发射器速度,收纳速度模块和发射模块的Rate overDistance 属性使用它来控制粒子速度和发射。