版本:Unity 6 (6000.0)
语言:英语
激活和访问粒子系统模块
发射模块参考

主模块参考

粒子系统一个组件,通过在场景中生成和动画大量的 2D 小图像来模拟流体实体,例如液体、云和火焰。 更多信息
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模块包含影响整个系统的全局属性。大多数这些属性控制新创建粒子的初始状态。

模块名称显示在 检视器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资源或项目设置的信息,允许您检查和编辑这些值。 更多信息
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中,作为 游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以代表角色、道具、场景、相机、航点等等。游戏对象的功用由附加在其上的组件定义。 更多信息
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的名称,该游戏对象附有 粒子系统组件

属性

对于本节中的一些属性,您可以使用不同的模式来设置它们的值。有关您可以使用的模式的信息,请参阅 随时间推移的变化属性

属性 功能
持续时间 系统运行的持续时间。
循环 如果启用,系统将在其持续时间结束时重新开始,并继续重复循环。
预热 如果启用,系统将初始化,就好像它已经完成了一个完整的循环(仅在 循环 也启用的情况下有效)。
开始延迟 启用后系统开始发射之前的延迟(以秒为单位)。
开始寿命 粒子的初始寿命。
开始速度 每个粒子在适当方向上的初始速度。
3D 开始尺寸 如果您想分别控制每个轴的大小,请启用此项。
开始尺寸 每个粒子的初始尺寸。
3D 开始旋转 如果您想分别控制每个轴的旋转,请启用此项。
开始旋转 每个粒子的初始旋转角度。
翻转旋转 导致某些粒子以相反的方向旋转。
开始颜色 每个粒子的初始颜色。
重力修正器 缩放在 物理 窗口中设置的重力值。值为零表示关闭重力。
模拟空间 控制粒子是在父对象的局部空间(因此随父对象移动)中进行动画,还是在世界空间中,还是相对于自定义对象(随您选择的自定义对象移动)。
模拟速度 调整整个系统更新的速度。
时间增量 缩放未缩放 之间选择,其中 缩放 使用 时间 窗口中的 时间缩放 值,而 未缩放 忽略它。这对于出现在暂停菜单上的粒子系统非常有用,例如。
缩放模式 选择如何使用变换中的缩放。设置为 层次结构局部形状。局部仅应用粒子系统变换缩放,忽略任何父级。形状模式将缩放应用于粒子的起始位置,但不影响其大小。
在唤醒时播放将此设置为 true 以使音频源在唤醒时开始播放 更多信息
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如果启用,粒子系统将在创建对象时自动开始。
发射器速度 选择粒子系统如何计算继承速度和发射模块使用的速度。系统可以使用 刚体一个组件,允许游戏对象受到模拟重力和其它力的影响。 更多信息
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组件(如果存在)来计算速度,或者通过跟踪 变换组件变换组件确定场景中每个对象的位置、旋转和缩放。每个游戏对象都有一个变换。 更多信息
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的移动来计算速度。如果不存在刚体组件,系统默认使用其变换组件。
最大粒子数 系统中同时存在的最大粒子数。如果达到限制,则会删除一些粒子。
自动随机种子 如果启用,粒子系统在每次播放时看起来都不一样。设置为 false 时,系统每次播放时都完全相同。
随机种子 禁用自动随机种子时,将使用此值来创建独特的可重复效果。
停止动作 当系统中所有粒子都完成时,系统可能会执行一项操作。当系统中所有粒子都死亡并且其年龄超过其持续时间时,系统将被确定为已停止。对于循环系统,这仅在系统通过脚本停止时才会发生。
    禁用 游戏对象将被禁用。
    销毁 游戏对象将被销毁。
    回调 OnParticleSystemStopped 回调将发送到附加到游戏对象的任何 脚本一段代码,允许您创建自己的组件,触发游戏事件,随时间推移修改组件属性,以及以您喜欢的任何方式响应用户输入。 更多信息
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剔除模式 选择当粒子不在屏幕上时是否暂停粒子系统模拟。在屏幕外剔除效率最高,但您可能希望为屏幕外效果继续模拟。
    自动 循环系统使用 暂停,所有其他系统使用 始终模拟
    暂停和追赶 系统在屏幕外停止模拟。重新进入视图时,模拟将执行一个大步长以达到它本来没有暂停时的位置。在复杂的系统中,此选项会导致性能峰值。
    暂停 系统在屏幕外停止模拟。
    始终模拟 系统在每帧处理其模拟,无论它是否在屏幕上。这对一次性效果(例如烟花)很有用,因为在模拟过程中会很明显。
环形缓冲模式 使粒子保持活动状态,直到它们达到 最大粒子数,此时新粒子会循环利用最旧的粒子,而不是在粒子寿命结束时删除粒子。
    禁用 禁用 环形缓冲模式,以便系统在粒子寿命结束时删除粒子。
    暂停直到替换 在粒子寿命结束时暂停旧粒子,直到达到 最大粒子数 限制,此时系统会循环利用它们,因此它们会作为新粒子重新出现。
    循环直到替换 在粒子寿命结束时,粒子会倒退回其寿命的特定比例,直到达到 最大粒子数 限制,此时系统会循环利用它们,因此它们会作为新粒子重新出现。
激活和访问粒子系统模块
发射模块参考