要在自定义分析器一个帮助您优化游戏的窗口。它显示了在游戏各个区域花费的时间。例如,它可以报告渲染、动画或游戏逻辑中花费的时间百分比。 更多信息
参见 术语表模块中查看帧时序数据
下表描述了启用帧时序统计信息后可用的每个计数器的用途
测量 | 描述 |
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CPU 总帧时间 (毫秒) | 以毫秒为单位的 CPU 总帧时间。Unity 将此计算为两帧结束之间的时间,包括任何开销或在帧之间等待花费的时间。 |
CPU 主线程帧时间 (毫秒) | 以毫秒为单位的帧开始时间和主线程在该帧期间完成其工作的时间之间的时间。 |
CPU 主线程呈现等待时间 (毫秒) | 在帧期间等待 Present() 的 CPU 时间。 |
CPU 渲染线程帧时间 (毫秒) | 以毫秒为单位的渲染线程开始工作的时间和 Unity 调用 Present() 函数的时间之间的时间。 |
GPU 帧时间 (毫秒) | 以毫秒为单位的 GPU 渲染单个帧的开始和结束之间的时间差。 |
使用 FrameTimingManager API 访问时间戳信息。在每个变量中,FrameTimingManager 记录特定事件在帧期间发生的时序。
下表显示了通过 API 可用的值,按 Unity 在帧期间执行它们的顺序排列
属性 | 描述 |
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frameStartTimestamp | 帧开始时的 CPU 时钟时间。 |
firstSubmitTimestamp | Unity 在此帧期间首次将作业提交到 GPU 时的 CPU 时钟时间。 |
cpuTimePresentCalled | Unity 为当前帧调用 Present() 函数时的 CPU 时钟时间。 |
cpuTimeFrameComplete | GPU 完成渲染帧并中断 CPU 时的 CPU 时钟时间。 |