对内置渲染管线一系列操作,将场景内容显示在屏幕上。Unity 允许您选择预制渲染管线,或编写自己的渲染管线。 更多信息
参见 术语表 中的HDR高动态范围
参见 术语表的支持取决于正在使用的渲染路径渲染管线用于渲染图形的技术。选择不同的渲染路径会影响灯光和阴影的计算方式。某些渲染路径比其他渲染路径更适合不同的平台和硬件。 更多信息
参见 术语表。
在前向渲染一种渲染路径,根据影响对象的光源,以一次或多次传递渲染每个对象。灯光本身也根据其设置和强度,通过前向渲染以不同的方式处理。 更多信息
参见 术语表路径中,摄像机一个组件,用于创建场景中特定视点的图像。输出要么绘制到屏幕上,要么捕获为纹理。 更多信息
参见 术语表仅在摄像机上具有后期处理在图像显示在屏幕上之前应用滤镜和效果来改进产品视觉效果的过程。例如,您可以使用后期处理效果来模拟物理相机和胶片属性,例如 Bloom 和景深。 更多信息 后期处理,后期处理,后期处理
参见 术语表效果时才支持 HDR。这是出于性能方面的考虑。如果摄像机上没有后期处理效果,则场景场景包含游戏环境和菜单。可以将每个唯一的场景文件视为一个唯一的关卡。在每个场景中,您放置环境、障碍物和装饰物,从本质上讲,您是在分段设计和构建游戏。 更多信息
参见 术语表将直接渲染到不支持 HDR 的后备缓冲区。
在延迟着色内置渲染管线中的一种渲染路径,对可以影响游戏对象的灯光数量没有限制。所有灯光都按像素进行评估,这意味着它们都与法线贴图等正确交互。此外,所有灯光都可以具有曲奇和阴影。 更多信息
参见 术语表渲染路径中,当为摄像机启用 HDR 时,灯光缓冲区也会分配为浮点缓冲区。这减少了灯光缓冲区中的条带。