版本:Unity 6 (6000.0)
语言:英语
网格索引数据
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可变形网格的网格数据

可变形网格包含特定于网格Unity 的主要图形基元。网格构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角形或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、细分曲面必须转换为多边形。 更多信息
参见 词汇表
变形的数据。可变形网格包含以下两种数据:

  • 融合形状:描述网格不同变形版本的数据,用于动画。
  • 绑定姿势:描述蒙皮网格中骨骼的“基础”姿势的数据。

融合形状

融合形状描述了网格的变形版本,这些版本变形为不同的形状。Unity 在这些形状之间进行插值。您可以使用融合形状进行 变形目标动画,这是一种常见的面部动画技术。

融合形状数据存储为融合形状顶点。融合形状数据是“稀疏的”。这意味着并非每个网格顶点都存在一个融合形状顶点;只有在网格顶点变形时才存在相应的融合形状顶点。

融合形状顶点包含位置、法线和切线的增量,以及索引值。索引值的含义取决于您请求数据的方式。

Mesh 类中,您可以使用 Mesh.GetBlendShapeBuffer 访问融合形状顶点数据。这将返回一个 GraphicsBuffer,它提供了对 GPU 上的融合形状顶点数据的访问权限。此方法允许您在两种不同的缓冲区之间进行选择;一种按融合形状排序数据,另一种按网格顶点排序数据。缓冲区的选择决定了索引值的含义和缓冲区中数据的布局。有关缓冲区布局的更多信息,请参见 BlendShapeBufferLayout

有关使用融合形状进行动画的信息,请参见 使用融合形状

此数据是可选的。

绑定姿势

在蒙皮网格中,骨骼的 **绑定姿势** 描述了骨骼在骨骼处于其默认位置(也称为其绑定姿势或静止姿势)时的位置。

Mesh 类中,您可以使用 Mesh.bindposes 获取和设置此数据。每个元素包含与具有相同索引的骨骼相关的数据。

此数据对于蒙皮网格是必需的。

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