注意。 Unity 5 引入了 标准着色器,它取代了此 着色器在 GPU 上运行的程序。 更多信息
在 术语表 中查看。
与 漫射 着色器类似,它计算一个简单的(朗伯)照明模型。表面上的光照随着它与光之间的角度减小而减弱。光照仅取决于角度,不会随着 相机创建场景中特定视点的图像的组件。 输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。 更多信息
在 术语表 中查看 移动或旋转而改变。
法线贴图 使用纹理模拟小的表面细节,而不是花费更多多边形来实际雕刻出细节。它实际上不会改变物体的形状,而是使用一种名为 法线贴图一种类型的凹凸贴图纹理,允许你向模型添加表面细节,例如凹凸、凹槽和划痕,这些细节会像真实几何体一样捕捉光线。
在 术语表 中查看 的特殊纹理来实现这种效果。 在法线贴图中,每个 像素计算机图像中最小的单位。 像素大小取决于你的屏幕分辨率。 像素光照在每个屏幕像素处计算。 更多信息
在 术语表 中查看 的颜色值表示表面法线的角度。 然后通过使用这个值而不是来自几何体的值来计算光照。 法线贴图在计算物体的光照时,有效地覆盖了 网格Unity 的主要图形基元。 网格构成你 3D 世界的很大一部分。 Unity 支持三角形或四边形多边形网格。 Nurbs、Nurms、细分曲面必须转换为多边形。 更多信息
在 术语表 中查看 的几何体。
你可以导入在 Unity 外部创建的法线贴图,或者你可以导入一个普通的灰度图像,并将其从 Unity 内部转换为法线贴图。(此页面引用了一个传统着色器,它已被 标准着色器 取代,但你可以了解有关如何在 标准着色器中使用法线贴图 的更多信息。)
法线贴图是一种切线空间类型的法线贴图。 切线空间是“跟随模型几何体表面”的空间。 在这个空间中,Z 始终指向远离表面的方向。 切线空间法线贴图比其他“物体空间”类型法线贴图稍贵,但具有一些优势
漫射计算一个简单的(朗伯)照明模型。 表面上的光照随着它与光之间的角度减小而减弱。 光照仅取决于此角度,不会随着相机移动或旋转而改变。
通常,此着色器渲染成本低廉。 有关更多详细信息,请查看 着色器性能页面。
NormalBumpedDiffuse
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