版本:Unity 6 (6000.0)
语言:英语
法线漫反射
视差漫反射

法线高光

注意。 Unity 5 引入了 StandardShader,它取代了这种 着色器运行在 GPU 上的程序。更多信息
请参见 术语表

法线贴图属性

类似于“漫反射”着色器,它计算简单的(朗伯)光照模型。表面光照随着它与光线之间的角度减小而减小。光照仅取决于角度,并且不会随着 摄像机创建场景中特定视点图像的组件。输出绘制在屏幕上或作为纹理进行捕捉。更多信息
请参见 术语表
在周围移动或旋转而改变。

法线贴图使用纹理而非花费更多多边形来实际细化,模拟微小表面细节。它并没有实际改变物体的形状,而是使用一种名为 法线贴图一种凹凸贴图纹理,允许您向模型添加表面细节(如凸起、沟槽和划痕),使其外观像用真实几何体表示的一样。
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的特殊纹理,以达到此效果。在法线贴图中,每个 像素计算机图像中的最小单元。像素大小取决于屏幕分辨率。每次像素光照都会在每个屏幕像素处进行计算。更多信息
请参见 术语表
颜色值表示法线曲面的角度。然后,通过使用此值而非几何体值来计算光照。在计算物体的光照时,法线贴图有效覆盖 网格Unity 中的主要图形基元。网格构成了 3D 世界很大一部分。Unity 支持三角化或四边形多边形网格。NURBS、NURMS、细分曲面必须转换为多边形。 更多信息
请参见 术语表
几何体。

创建法线贴图

您可以导入 Unity 外部创建的法线贴图,或导入常规灰度图像并将其从 Unity 中转换为法线贴图。(此页面引用了已被 Standard Shader 取代的旧着色器,但您可以了解更多关于如何在 Standard Shader 中使用法线贴图

技术详情

法线贴图是一种切线空间类型的法线贴图。切线空间是“紧跟模型几何体表面”的空间。在此空间中,Z 始终指向表面以外。切线空间法线贴图比其他“对象空间”类型法线贴图昂贵一些,但具有一些优势

  1. 可以将它们用于变形模型 - 凹凸不平将保留在变形表面上并且可以正常工作。
  2. 可以在模型的不同区域重复使用法线贴图的某些部分;或在不同的模型上使用它们。

镜面特性

镜面光计算与漫反射光相同的简单(朗伯)光照,加上依赖于观察者的镜面高光。这被称为 Blinn-Phong 光照模型。它具有依赖于表面角度、光照角度和观察角度的镜面高光。高光实际上只是模拟光源模糊反射的实时合适方式。高光的模糊级别受 Inspector一个 Unity 窗口,用于显示有关当前所选 GameObject、资源或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。 更多信息
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中的光泽度滑块控制。

此外,主纹理的阿尔法通道充当镜面贴图(有时称为“光泽贴图”),定义哪些区域的物体比其他区域更具有反射性。阿尔法的黑色区域将为零镜面反射,而白色区域将为完全镜面反射。当您想要让物体不同区域反射不同程度的镜面光时,这非常有用。例如,生锈金属会使用低镜面光,而抛光金属会使用高镜面光。唇膏的镜面光高于皮肤,而皮肤的镜面光高于棉质衣服。制作精良的镜面贴图可以在给玩家留下深刻印象方面发挥巨大作用。

性能

通常情况下,此着色器渲染成本较高。有关更多详细信息,请参阅 着色器性能页面

NormalBumpedSpecular

法线漫反射
视差漫反射