注意。Unity 5 引入了 标准着色器,用于替换此 着色器一个在 GPU 上运行的程序。 更多信息
请参阅 词汇表。
对此着色器的一个考虑是,基本纹理的 alpha 通道将兼作反射贴图和镜面贴图。
注意。Unity 5 引入了 标准着色器,用于替换此着色器。
此着色器将模拟反射表面,例如汽车、金属物体等。它需要一个环境 立方体贴图一个由六个方块形纹理组成的集合,可以表示环境中的反射,或绘制在几何体背后的天空盒。这六个方块构成了一个包围对象的假想立方体的各个面;每个面表示沿着世界坐标轴方向(上、下、左、右、前、后)的视图。 更多信息
请参阅 词汇表,用于定义确切的反射内容。主纹理的 alpha 通道定义对象表面反射强度。任何 场景场景包含您游戏中的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为唯一的一个级别。在每个场景中,你放置自己的环境、障碍物和装饰,从本质上分段设计和构建你的游戏。 更多信息
请参阅 词汇表灯光将在反射之上增加光照。
Specular 除了计算与 Diffuse 相同的简单(兰伯体)光照外,还计算依赖于视角的高光反射。这称为 Blinn-Phong 光照模型。该模型具有依赖于表面角、光角以及视角的高光反射。实际上,高光反射只是适用于实时的一种模拟漫反射光源的方式。高光反射的模糊程度可通过 InspectorUnity 窗口,用来显示当前选定的 GameObject、资源或项目设置的信息,让你能够检查和编辑值。 更多信息
参见 术语表 中的光泽滑块控制。
此外,主纹理的 Alpha 通道充当镜面贴图(有时称为“光泽贴图”),用来定义物体中哪些区域的反射性高于其他区域。Alpha 通道的黑色区域无镜面反射,而白色区域将进行充分的镜面反射。当希望你的物体不同区域有不同镜面反射级别时,这一点非常有用。例如,生锈的金属可以利用低镜面反射,而抛光的金属可以使用高镜面反射。口红比皮肤具有更高的镜面反射,而皮肤比棉质衣物具有更高的镜面反射。制作精良的镜面贴图可以极大地增强给玩家的印象。
一般来说,此着色器渲染的成本中等。有关详细信息,请查看着色器性能页面。
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