注意。 Unity 5 引入了 标准着色器,它取代了此 着色器在 GPU 上运行的程序。 更多信息
参见 术语表。
注意。 Unity 5 引入了 标准着色器,它取代了此着色器。
此着色器将模拟反射表面,例如汽车、金属物体等。它需要一个环境 立方体贴图六张方形纹理的集合,可以表示环境中的反射或几何体后面绘制的天空盒。六张方形纹理构成围绕物体的虚拟立方体的面;每个面表示沿着世界轴方向(上、下、左、右、前和后)的视图。 更多信息
参见 术语表,它将定义究竟反射了什么。主纹理的 alpha 通道定义了物体表面反射的强度。任何 场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个唯一的关卡。在每个场景中,您可以放置您的环境、障碍物和装饰,本质上是在逐块设计和构建您的游戏。 更多信息
参见 术语表 光将添加在反射内容之上的照明。
像 漫射 着色器一样,它计算一个简单的(朗伯)照明模型。表面上的照明随着它与光之间的角度减小而减小。照明仅取决于角度,并且不会随着 相机创建一个场景中特定视点的图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。 更多信息
参见 术语表 的移动或旋转而改变。
法线贴图 使用纹理模拟小的表面细节,而不是花费更多的多边形来实际雕刻出细节。它实际上不会改变物体的形状,但会使用一种称为 法线贴图一种凹凸贴图纹理类型,允许您为模型添加表面细节,例如凹凸、凹槽和划痕,它们会像被真实几何体表示一样捕捉光线。
参见 术语表 的特殊纹理来实现这种效果。在法线贴图中,每个 像素计算机图像中的最小单位。像素大小取决于您的屏幕分辨率。像素照明是在每个屏幕像素上计算的。 更多信息
参见 术语表 的颜色值代表表面法线的角度。然后通过使用此值而不是几何体中的值来计算照明。法线贴图在计算物体照明时有效地覆盖了 网格Unity 的主要图形基元。网格构成了您的 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角化或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 表面必须转换为多边形。 更多信息
参见 术语表 的几何体。
您可以导入在 Unity 之外创建的法线贴图,或者您可以导入常规的灰度图像并从 Unity 内部将其转换为法线贴图。(此页面引用了一个已被 标准着色器 取代的旧版着色器,但您可以了解更多关于如何在 标准着色器中使用法线贴图 的信息)
法线贴图是一种切线空间类型的法线贴图。切线空间是“跟随模型几何体表面”的空间。在此空间中,Z 始终指向远离表面。切线空间法线贴图比其他“物体空间”类型法线贴图稍微昂贵一些,但有一些优点。
漫射计算一个简单的(朗伯)照明模型。表面上的照明随着它与光之间的角度减小而减小。照明仅取决于此角度,并且不会随着相机的移动或旋转而改变。
通常,此着色器渲染成本低。有关更多详细信息,请查看 着色器性能页面。
ReflectiveBumpedDiffuse