注意:Unity 5 引入了 标准着色器,它取代了此 着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅 术语表。
注意:Unity 5 引入了 标准着色器,它取代了此着色器。
此着色器允许您定义对象的明暗部分。辅助纹理的 alpha 通道将定义对象中即使在没有光线照射时也能“自行”发光的部分。在 alpha 通道中,黑色表示不发光,白色表示对象发出的全光。任何 场景一个场景包含了您游戏中的环境和菜单。将每个独特的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,您放置环境、障碍物和装饰,本质上是分段设计和构建您的游戏。更多信息
请参阅 术语表 光照都会添加到着色器的光照之上。因此,即使您的对象本身不发光,它仍然会受到场景中光照的影响。
与 漫反射着色器相似,它计算了一个简单的(朗伯)光照模型。表面的光照会随着光线与表面的夹角变小而减弱。光照仅取决于角度,并且不会随着 摄像机一个组件,用于创建场景中特定视点的图像。输出会被绘制到屏幕上,或者被捕获为一个纹理。更多信息
请参阅 术语表 的移动或旋转而改变。
法线贴图 通过纹理模拟细微的表面细节,而不是花费更多多边形来实际雕刻细节。它不实际改变对象的形状,而是采用称为 法线贴图 的特殊纹理来实现这种效果。法线贴图中,每个像素的颜色值都表示表面法线的角度。然后,通过使用该值来代替几何体上的值,可计算出光照。法线贴图在计算对象的照明时有效地覆盖了网格的几何体。
您可以导入在 Unity 外部创建的法线贴图,或导入常规灰度图像并从 Unity 中将其转换为法线贴图。(本页提到的是标准着色器所取代的旧着色器,但您可了解有关如何在标准着色器中使用 法线贴图 的更多信息。)
法线贴图是切空间类型的法线贴图。切空间是“沿着模型几何体表面”的空间。在此空间中,Z 始终指向远离表面。切空间法线贴图比其他“对象空间”类型法线贴图稍微昂贵一些,但具有一些优势
漫射计算简单的(朗伯)光照模型。光照取决于表面与光源之间的角度。光照仅取决于此角度,并且随着摄像机移动或旋转而不会改变。
通常,此着色器的渲染需要很低的成本。有关更多详情,请参阅“着色器性能页”。
SelfIllumBumpedDiffuse