版本: Unity 6 (6000.0)
语言 : 英语
自发光法线贴图漫反射
自发光视差漫反射

自发光法线贴图镜面反射

注意。 Unity 5 引入了 标准着色器,它取代了此 着色器在 GPU 上运行的程序。 更多信息
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自发光属性

注意。 Unity 5 引入了 标准着色器,它取代了此着色器。

此着色器允许您定义物体的明亮和黑暗部分。辅助纹理的 alpha 通道将定义物体“发射”自身光的区域,即使没有光线照射它。在 alpha 通道中,黑色为零光,白色为物体发射的满光。任何 场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,您可以放置环境、障碍物和装饰品,实质上是对游戏进行分段设计和构建。 更多信息
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光线都将在着色器的照明之上添加照明。因此,即使您的物体本身不发射任何光线,它仍然会受到场景中光线的照射。

法线贴图属性

就像一个 漫反射 着色器一样,它计算一个简单的(兰伯特)照明模型。随着表面与光线之间的角度减小,表面上的照明也减小。照明仅取决于角度,不会随着 摄像机创建一个场景中特定视点的图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。 更多信息
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围绕着移动或旋转而改变。

法线贴图 使用纹理模拟小的表面细节,而不是花费更多多边形来实际雕刻细节。它不会真正改变物体的形状,而是使用一种称为 法线贴图一种类型的凹凸贴图纹理,允许您向模型添加表面细节,例如凹凸、凹槽和划痕,这些细节会像真实几何体一样捕捉光线。
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的特殊纹理来实现这种效果。在法线贴图中,每个 像素计算机图像中最小的单元。像素大小取决于您的屏幕分辨率。每个屏幕像素都会计算像素照明。 更多信息
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的颜色值表示表面法线的角度。然后通过使用此值而不是来自几何体的值来计算照明。法线贴图在计算物体照明时有效地覆盖了 网格Unity 的主要图形基元。网格构成 3D 世界的大部分。Unity 支持三角形或四边形多边形网格。Nurb、Nurms、Subdiv 表面必须转换为多边形。 更多信息
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的几何体。

创建法线贴图

您可以导入在 Unity 之外创建的法线贴图,也可以导入普通灰度图像,并在 Unity 中将其转换为法线贴图。(此页面引用的是已被 标准着色器 取代的传统着色器,但您可以了解有关如何在 标准着色器中使用法线贴图 的更多信息)

技术细节

法线贴图是一种切线空间类型的法线贴图。切线空间是“遵循模型几何体表面”的空间。在此空间中,Z 始终指向远离表面的方向。切线空间法线贴图比其他“物体空间”类型的法线贴图要昂贵一些,但有一些优势

  1. 可以在变形模型上使用它们 - 凹凸将保留在变形表面上,并且可以正常工作。
  2. 可以在模型的不同区域重复使用法线贴图的一部分;或者在不同的模型上使用它们。

镜面反射属性

镜面反射计算与漫反射相同的简单(兰伯特)照明,再加上一个与观察者相关的镜面反射高光。这称为 Blinn-Phong 照明模型。它有一个镜面反射高光,它取决于表面角度、光线角度和观察角度。高光实际上只是模拟光源模糊反射的一种实时适用的方法。高光的模糊程度由 检查器一个 Unity 窗口,用于显示有关当前选定游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。 更多信息
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中的 光泽度 滑块控制。

此外,主纹理的 alpha 通道充当镜面反射贴图(有时称为“光泽度贴图”),定义了物体哪些区域比其他区域更具反射性。alpha 通道的黑色区域将为零镜面反射,而白色区域将为满镜面反射。当您想要物体的不同区域反射不同程度的光泽度时,这非常有用。例如,生锈的金属会使用低光泽度,而抛光的金属会使用高光泽度。口红比皮肤具有更高的光泽度,而皮肤比棉质衣服具有更高的光泽度。一个制作精良的镜面反射贴图可以极大地提高玩家的印象。

性能

通常,此着色器渲染起来相当昂贵。有关更多详细信息,请查看 着色器性能页面

SelfIllumBumpedSpecular

自发光法线贴图漫反射
自发光视差漫反射