版本:Unity 6 (6000.0)
语言:英语
自发光视差漫反射
反射着色器系列

自发光视差镜面反射

注意。 Unity 5 引入了 标准着色器,它取代了此 着色器在 GPU 上运行的程序。 更多信息
参见 术语表

自发光属性

注意。 Unity 5 引入了 标准着色器,它取代了此着色器。

此着色器允许您定义物体的明亮和黑暗部分。辅助纹理的 alpha 通道将定义物体“发射”光亮的区域,即使没有光照射到它。在 alpha 通道中,黑色表示零光,白色表示物体发出的全光。任何 场景场景包含游戏环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,您放置环境、障碍物和装饰,从本质上设计和构建您的游戏。 更多信息
参见 术语表
光都会在着色器的照亮之上添加照亮。因此,即使您的物体本身不发射任何光,它仍然会被场景中的光照亮。

视差法线贴图属性

视差法线贴图与常规 法线贴图 相同,但对“深度”的模拟效果更好。额外的深度效果是通过使用 高度贴图 实现的。高度贴图包含在 法线贴图一种类型的凹凸贴图纹理,允许您为模型添加表面细节,例如凸起、凹槽和划痕,这些细节会捕捉光线,就像它们是由真实几何体表示的一样。
参见 术语表
的 alpha 通道中。在 alpha 中,黑色表示零深度,白色表示全深度。这最常用于砖块/石头,以更好地显示它们之间的裂缝。

视差贴图技术非常简单,因此它可能会出现伪影和异常效果。具体而言,应避免高度贴图中非常陡峭的高度过渡。在 检视器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资源或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。 更多信息
参见 术语表
中调整 高度 值也可能导致物体以奇怪、不现实的方式变形。因此,建议您使用渐进的高度贴图过渡,或将 高度 滑块保持在浅端。

镜面反射属性

镜面反射计算与漫反射相同的简单(朗伯)照明,加上一个与观察者相关的镜面反射高光。这被称为 Blinn-Phong 照明模型。它具有一个镜面反射高光,该高光取决于表面角度、光线角度和视角。高光实际上只是模拟光源模糊反射的一种实时可用的方式。高光的模糊程度由 检视器 中的 光泽度 滑块控制。

此外,主纹理的 alpha 通道充当镜面反射贴图(有时称为“光泽度贴图”),定义物体哪些区域比其他区域更具反射性。alpha 的黑色区域将为零镜面反射,而白色区域将为全镜面反射。当您希望物体的不同区域以不同的镜面反射度进行反射时,这非常有用。例如,像生锈的金属这样的东西会使用低镜面反射度,而抛光金属会使用高镜面反射度。口红比皮肤具有更高的镜面反射度,而皮肤比棉质服装具有更高的镜面反射度。精心制作的镜面反射贴图可以极大地增强玩家的视觉体验。

性能

通常,此着色器属于渲染成本较高的着色器。有关更多详细信息,请参阅 着色器性能页面

SelfIllumParallaxSpecular

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