注意。Unity 5 引入了 标准着色器,它取代了该着色器在 GPU 上运行的程序。 了解更多信息
参见词汇表。
注意。Unity 5 引入了 标准着色器,它取代了该着色器。
此着色器允许您定义对象的亮部和暗部。辅助纹理的 alpha 通道将定义即使没有任何光线照射到物体上,也能自行“发光”的物体区域。在 alpha 通道中,黑色为零光,白色为物体发出的满光。任何场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个独特的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,您可以放置环境、障碍和装饰品,本质上分段设计和构建游戏。 了解更多信息
参见词汇表光线都会在着色器照明之上增加照明。因此,即使您的对象本身不发光,它仍然会被场景中的光线照亮。
带法线贴图的视差与常规法线贴图相同,但能更好地模拟“深度”。深度额外效果通过使用高度贴图实现。高度贴图包含在法线贴图一种凹凸贴图纹理,允许您向模型中添加表面的细节,如凹凸、沟槽和划痕,这些细节会像由真实几何表示一样捕捉光线。
参见词汇表的 alpha 通道中。在 alpha 中,黑色为零深度,白色为满深度。这通常用于砖块/石头以更好地显示它们之间的裂缝。
视差映射技术非常简单,因此可能会有工件和异常的效果。具体来说,应避免高度图中非常陡峭的高度转换。在检查工具显示有关当前所选 GameObject、资源或项目设置的信息的 Unity 窗口,供您检查和编辑值。更多信息
请参阅 词汇表中调整高度值也可能导致对象用奇怪、不真实的方式变形。因此,建议使用渐进高度图转换或保持高度滑块向浅端方向。
漫反射计算一个简单的(朗伯)光照模型。表面上的光照会随着表面与灯光之间的夹角减小而减小。光照仅取决于这个夹角,并且不会随着摄像机一个组件,创建场景中特定视点的图像。输出要么绘制到屏幕上,要么捕获为纹理。更多信息
请参阅 词汇表移动或旋转而改变。
一般来说,此着色器在渲染方面比较昂贵。有关更多详情,请查看着色器性能页面。
SelfIllumParallaxDiffuse