注意:Unity 5 引入了标准着色器,它取代了此着色器在 GPU 上运行的程序。 更多信息
参见术语表。
注意:Unity 5 引入了标准着色器,它取代了此着色器。
剪裁着色器是显示透明对象的另一种方法。剪裁着色器和常规透明着色器之间的区别在于
此着色器使用基础纹理中包含的 alpha 通道来确定透明区域。如果 alpha 包含透明和不透明区域之间的混合,您可以手动确定将显示哪些区域的截止点。您可以通过调整Alpha 截止滑块来更改此截止点。
注意:Unity 5 引入了标准着色器,它取代了此着色器。
此着色器是顶点光照,它是最简单的着色器之一。照射在其上的所有光都将在单个通道中渲染,并且仅在顶点处计算。
由于它是顶点光照,因此它不会显示任何基于像素的渲染效果,例如光饼、法线贴图或阴影。此着色器也对模型的细分更加敏感。如果您将点光源放置在使用此着色器的立方体非常靠近的位置,则光线仅会在角点处计算。基于像素的着色器在创建漂亮的圆形高光方面效率更高,与细分无关。如果这是您想要的效果,您可以考虑使用基于像素的着色器或增加对象的细分。
通常,此着色器的渲染成本非常低。有关更多详细信息,请查看着色器性能页面。
TransCutVertexLit