注意。 Unity 5 引入了 标准着色器,它取代了这个 着色器在 GPU 上运行的程序。 更多信息
参见 词汇表。
注意。 Unity 5 引入了 标准着色器,它取代了这个着色器。
此着色器可以使 网格Unity 的主要图形基元。网格构成 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角形或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、细分曲面必须转换为多边形。 更多信息
参见 词汇表 几何体通过读取主纹理的 alpha 通道来实现部分或完全透明。在 alpha 中,0(黑色)完全透明,而 255(白色)完全不透明。如果您的主纹理没有 alpha 通道,则对象将显示完全不透明。
在您的游戏中使用透明对象可能很棘手,因为传统图形编程问题可能会在您的游戏中出现排序问题。例如,如果您在同时查看两个窗口时看到奇怪的结果,那么您正在体验使用透明度的经典问题。一般规则是要意识到,在某些情况下,一个透明对象可能会以不寻常的方式绘制在另一个透明对象前面,尤其是在对象相交、相互包含或尺寸差异很大的情况下。出于这个原因,您应该在需要时使用透明对象,并尽量避免过度使用它们。您还应让您的设计师知道可能会出现此类排序问题,并让他们准备更改一些设计以解决这些问题。
注意。 Unity 5 引入了 标准着色器,它取代了这个着色器。
此着色器是顶点光照,这是最简单的着色器之一。照射在其上的所有灯光都在一次传递中渲染,并且仅在顶点处计算。
由于它是顶点光照,因此它不会显示任何基于像素的渲染效果,例如灯光饼干、法线贴图或阴影。此着色器对模型的细分也更加敏感。如果您使用此着色器将点光源放在立方体附近,则光源只会计算在角点处。像素光照着色器在创建美观的圆形高光方面更有效,与细分无关。如果您想要这种效果,您可能需要考虑使用像素光照着色器或增加对象的细分。
通常,此着色器渲染成本非常低。有关更多详细信息,请查看 着色器性能页面。
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