注意。Unity 5 引入了标准着色器,它取代了此着色器在 GPU 上运行的程序。 更多信息
参见 术语表。
注意。Unity 5 引入了标准着色器,它取代了此着色器。
此着色器可以通过读取主纹理的 Alpha 通道使网格Unity 的主要图形基元。网格构成 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角形或四边形多边形网格。NURBS、NURMS、细分曲面必须转换为多边形。 更多信息
参见 术语表几何体部分或完全透明。在 Alpha 中,0(黑色)表示完全透明,而 255(白色)表示完全不透明。如果您的主纹理没有 Alpha 通道,则对象将显示为完全不透明。
在游戏中使用透明对象可能很棘手,因为存在传统的图形编程问题,这些问题可能会在您的游戏中出现排序问题。例如,如果您在同时查看两个窗口时看到奇怪的结果,则说明您遇到了使用透明度的经典问题。一般规则是,请注意在某些情况下,一个透明对象可能以不寻常的方式绘制在另一个透明对象前面,尤其是在对象相交、互相包含或大小差异很大的情况下。因此,如果您需要透明对象,请使用它们,并尽量避免过度使用。您还应该让您的设计师了解可能会发生此类排序问题,并让他们准备更改某些设计以解决这些问题。
漫反射计算一个简单的(朗伯)光照模型。表面上的光照随着它与光源之间的角度减小而减小。光照仅取决于此角度,并且不会随着摄像机一个组件,它创建场景中特定视点的图像。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。 更多信息
参见 术语表的移动或旋转而改变。
通常,此着色器渲染成本低廉。有关更多详细信息,请查看着色器性能页面。
TransDiffuse