静态批处理是一种绘制调用批处理方法,它将不移动的网格合并在一起,以减少绘制调用。它将合并的网格转换为世界空间,并为它们构建一个共享的顶点和索引缓冲区。然后 Unity 执行一个单一的绘制调用,使用此合并的网格Unity 的主要图形基元。网格构成 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角形或四边形多边形网格。NURBS、NURMS、细分曲面必须转换为多边形。 更多信息
在 术语表 中查看来一次性绘制批次中的所有对象。静态批处理Unity 用于在屏幕上绘制游戏对象的技巧,它将静态(非移动)游戏对象合并成大型网格,并以更快的速度渲染它们。 更多信息
在 术语表 中查看可以显著减少绘制调用的数量。
静态批处理比动态批处理Unity 自动执行的一个过程,它试图将多个网格渲染为一个单一网格,以优化图形性能。该技术在 CPU 上转换所有游戏对象的顶点,并将许多相似的顶点组合在一起。 更多信息
在 术语表 中查看更高效,因为静态批处理不会在 CPU 上转换顶点。有关静态批处理性能影响的更多信息,请参阅性能影响。
本节包含有关渲染管线一系列操作,将场景内容渲染到屏幕上。Unity 允许您从预构建的渲染管线中选择,或编写自己的渲染管线。 更多信息
在 术语表 中查看兼容性的信息。
功能 | 通用渲染管线 (URP) | 高清渲染管线 (HDRP) | 自定义可脚本化渲染管线 (SRP) | 内置渲染管线 |
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静态批处理 | 是 | 是 | 是 | 是 |
使用静态批处理需要额外的 CPU 内存来存储合并后的几何体。如果多个游戏对象使用相同的网格,Unity 会为每个游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、场景、相机、路径点等。游戏对象的功能由附加在其上的组件定义。 更多信息
在 术语表 中查看创建网格的副本,并将每个副本插入合并的网格中。这意味着相同的几何体在合并的网格中出现多次。无论您使用编辑器还是运行时 API来准备用于静态批处理的游戏对象,Unity 都会这样做。如果您想保持更小的内存占用,您可能需要牺牲渲染性能,并避免对某些游戏对象进行静态批处理。例如,将树标记为静态密集的森林环境中会对内存造成严重影响。
注意:静态批次包含的顶点数有限制。每个静态批次最多可以包含 64000 个顶点。如果超过此限制,Unity 会创建另一个批次。