动态批处理是一种绘制调用批处理方法,它将移动的游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、场景、摄像机、路径点等。游戏对象的函数由附加到其上的组件定义。 更多信息
参见术语表进行批处理以减少绘制调用。动态批处理Unity 的一个自动过程,尝试将多个网格渲染成单个网格,以优化图形性能。该技术在 CPU 上转换所有游戏对象的顶点,并将许多相似的顶点组合在一起。 更多信息
参见术语表在 Unity 在运行时动态生成的网格和几何体(例如粒子系统通过在场景中生成和动画化大量小的 2D 图像来模拟流体实体(如液体、云和火焰)的组件。 更多信息
参见术语表)之间的工作方式有所不同。有关网格和动态几何体之间内部差异的信息,请参阅网格的动态批处理和动态生成的几何体的动态批处理。
注意:网格的动态批处理旨在优化旧版低端设备上的性能。在现代消费级硬件上,动态批处理在 CPU 上执行的工作量可能大于绘制调用的开销。这会对性能产生负面影响。有关更多信息,请参阅网格的动态批处理。
本节包含有关动态批处理的渲染管线一系列操作,用于获取场景内容并在屏幕上显示它们。Unity 允许您从预建的渲染管线中选择,或编写自己的渲染管线。 更多信息
参见术语表兼容性的信息。
功能 | 通用渲染管线 (URP) | 高清渲染管线 (HDRP) | 自定义可脚本化渲染管线 (SRP) | 内置渲染管线 |
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动态批处理 | 是 | 否 | 是 | 是 |
在以下情况下,Unity 根本无法使用动态批处理或只能在有限程度上应用动态批处理