树枝组生成树枝和枝叶。可用的属性会根据您在树枝和枝叶之间进行的选择以及树枝组是否充当树干而发生变化。请注意,如果您使用控制点编辑树枝组,则过程属性将被禁用。
您可以使用曲线来控制某些属性:单击曲线以打开“曲线”窗口。有关更多信息,请参阅编辑曲线。
对于许多属性,曲线控制着树枝沿其长度的形状细节。在这种情况下,曲线的第一个点是树枝的底部,第二个点是树枝的顶端。例如,您可以使用“弯曲度”属性的曲线来创建在底部附近笔直而在顶端变得更加弯曲的树枝,例如螺旋状榛树。
曲线旁边的滑块是曲线值的乘数。在对多个树枝组重复使用相同的曲线时,使用乘数添加一些变化,或者微调曲线的效应。如果滑块位于0
,则曲线没有影响。
属性 | 功能 |
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组种子 | 树枝组的随机化种子。更改种子以改变组的过程生成。 |
频率 | 树枝的数量(或者,对于第一个组,树干的数量)。请注意,最终的树枝数量可能不等于频率:充当树干或主树枝组的树枝组始终与其频率具有相同的树枝数量,但次级树枝组具有数量不一的树枝,以创建更自然的外观。 |
分布 | 为围绕父树枝的树枝分布赋予形状。如果该组是树干,并且频率大于 1(例如,对于芦苇床),则此属性控制树干围绕组中心点的分布。使用曲线微调由“组种子”和“分布”组合创建的结构,并将树枝组限制在树干的部分区域。例如,为防止树枝靠近地面生长,请将曲线的第一个点移动到(0.5, 0.0) 。 |
扭曲 | 移动所有树枝围绕父树枝。在从“分布”下拉菜单中选择“随机”时不可用。 |
轮生步长 | 当您从“分布”下拉菜单中选择“轮生”时:沿父树枝的每个生长点长出多少树枝。如果树枝组的树枝少于“轮生步长”值,则所有树枝都从父树枝上的同一点生长出来。对于真实的植物,这通常是斐波那契数。 |
生长比例 | 基于树枝的“长度”属性,根据其在父树枝上的位置缩放每个树枝的长度。例如,使树干上部比靠近地面的树枝更小。使用曲线定义比例。滑块是曲线乘数。 |
生长角度 | 设置树枝相对于父树枝的生长角度。使用曲线根据树枝在其父树枝上的位置调整角度。例如,对于从树干上长出的树枝,第一个点是下部树枝;第二个点是上部树枝。滑块是曲线乘数。请注意,“生长角度”和“向光性”可能会相互限制。 |
属性 | 功能 |
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LOD 乘数 | 树的根节点设置整棵树的细节层次 (LOD)。使用 LOD 乘数为树枝组提供更高或更低的 LOD。 |
几何体模式 | 此树枝组的几何体类型:仅树枝、树枝 + 枝叶、仅枝叶。 |
树枝材质 | 树枝树皮的材质。 |
断裂材质 | 断裂树枝横截面的材质。 |
枝叶材质 | 枝叶的材质。 |
有关材质的更多信息,请参阅设计树木。
某些选项不适用于枝叶。
属性 | 功能 |
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长度 | 树枝长度范围。向上或向下移动范围以增大或减小尺寸。扩大范围以获得更多变化。请注意,更改父树枝的长度会更改其子树枝的分布。另请参阅“分布”部分中“生长比例”属性的缩放。 |
相对长度 | 保持树枝的长度和宽度成比例,以便更长的树枝也更宽。 |
半径 | 调整树枝的半径。使用曲线更改沿树枝长度的宽度:第一个曲线点是树枝的底部;第二个曲线点是顶端。请注意,父组的半径会影响其子树枝的半径。滑块是曲线和从父树枝组继承的半径的乘数。 |
端帽平滑 | 定义树枝如何结束:1 逐渐变细至圆形边缘(如仙人掌),0 在突然的平面上结束(如锯断的树枝)。 |
弯曲度 | 定义树枝的笔直程度:0 完全笔直;1 弯曲。使用曲线控制沿树枝长度的弯曲度:第一个点控制树枝底部附近的弯曲度;第二个点控制顶端附近的弯曲度。滑块是乘数。 |
向光性 | 向光的树枝向上生长,而不是远离树枝或朝向地面生长。此值对树干没有影响。使用曲线控制沿树枝长度的向光性:第一个点是树枝的底部;第二个点是从树枝中间开始的顶端的方向。例如,要创建像老橡树一样接触地面然后向上生长的树枝,请将第一个点放在(0,0) ,第二个点放在(1,1) 。在中间添加点以使顶端的生长具有或多或少的明显角度。滑块是乘数。请注意,“向光性”和“生长角度”可能会相互限制。 |
噪声 | 过程形状生成的整体噪声因子。较高的值会使树枝表面不平整,并呈现出受损树皮或生长不均匀的外观。如果该值小于1 ,则会限制 U 和 V 噪声比例值可能的噪声。使用曲线创建精确的噪声模式。滑块是乘数。 |
噪声比例 U | 围绕树枝的噪声比例,作为“噪声”的乘数。 |
噪声比例 V | 沿树枝的噪声比例,作为“噪声”的乘数。 |
断裂几率 | 组中树枝断裂的几率。如果该值为1 ,则所有树枝都会断裂。断裂的树枝不受“端帽平滑”的影响。请注意,断裂树枝上可见的横截面具有其自身的材质:“断裂材质”。 |
断裂位置 | 相对于树枝长度的树枝断裂点的范围。向上或向下移动范围以增大或减小断裂树枝的长度。扩大范围以获得更多变化。设置较低的范围和较低的位置以呈现节瘤或毛刺的外观。 |
对于树干,您可以指定树干在底部张开的样式
属性 | 功能 |
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张开半径 | 在树干底部添加张开效果。使用张开和半径曲线创建随着生长而逐渐变细的树木。对于没有太多变细的树木,请使用不张开和平坦的半径曲线。 |
张开高度 | 张开的停止点。较低的张开高度将张开效果限制在根部区域。 |
张开噪声 | 较高的噪声值会创建间歇性的张开效果,例如巨杉的树干。较低的值会创建平滑的张开效果,例如松树。 |
对于非树干的树枝组,您可以定义树枝连接到树干或父树枝处的样式
属性 | 功能 |
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焊接长度 | 焊接停止的树枝位置。值越高,焊接越细。如果顶部和底部的扩散为0 ,则此值没有影响。 |
顶部扩散 | 树枝顶部焊接的厚度。 |
底部扩散 | 树枝底部焊接的厚度。 |
此选项卡仅在树枝组的“几何体”类型为“枝叶”时可用。
此表中的设置相对于构建枝叶周围的树枝而言。例如,总树枝数来自“频率”属性。“枝叶数量”指的是每个树枝有多少枝叶。
属性 | 功能 |
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枝叶数量 | 每个树枝的枝叶数量。默认情况下,枝叶均匀地分布在树枝周围;使用“枝叶折痕”调整间距。 |
枝叶宽度 | 枝叶的宽度。使用曲线调整沿树枝长度的形状:第一个点控制枝叶的开始;第二个点控制其顶端。滑块是乘数。 |
枝叶范围 | 定义相对于其中心点的枝叶的起始点和结束点。请注意,这允许枝叶与其树枝或地面分离。即使枝叶未达到全长,它们也会遵循“枝叶宽度”曲线。 |
枝叶旋转 | 围绕其父树枝旋转枝叶。与“枝叶折痕参数”结合使用时,这会创建仅朝一个方向的枝叶,而不是以 360 度生长。 |
枝叶折痕 | 在0 时,枝叶会向所有方向从父树枝扇出。赋予负值或正值以将枝叶折叠到树枝的一侧。 |
增大或减小树枝组对“风区”的响应。要创建风区,请参阅使用风区为树木制作动画。
请注意,风预览仅在播放模式下可用。
属性 | 功能 |
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主风 | 增大风区的影响。 |
主湍流 | 增大风区湍流对整个对象的影响。树干不可用。 |
边缘湍流 | 增大风区湍流对对象边缘的影响。树枝不可用。 |
创建风区 | 创建一个风区一个可以为地形添加风力效果的 GameObject。例如,风区内的树木将以逼真的动画方式弯曲,风本身也将以脉冲形式移动,从而在树木之间产生自然的运动模式。更多信息 参见术语表 GameObjectUnity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、场景、摄像机、路径点等。GameObject 的功能由附加在其上的组件定义。更多信息 参见术语表。请注意,风区会影响场景中的所有树木,而不仅仅是使用此模型创建的树木。 |