叶组从内置几何体或导入的网格生成叶子。
您可以使用曲线来控制某些属性。有关更多信息,请参考编辑曲线。
对于许多属性,曲线控制叶片形状沿分支或树干长度的细节。
曲线旁边的滑块是曲线值的乘数。使用乘数在对多个叶组重复使用相同的曲线时添加一些变化,或微调曲线的效果。如果滑块为0
,则曲线没有影响。
属性 | 功能 |
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组种子 | 叶组的随机化种子。更改种子以改变组的过程生成。请注意,这会影响叶子的旋转,但不会改变它们沿分支的分布。 |
频率 | 叶子的数量。请注意,最终的叶子数量可能不等于频率。这种变化创造了更自然的外观。 |
分布 | 为叶子围绕父分支的分布提供形状。使用曲线来微调由组种子和分布组合创建的结构,并限制叶组到分支的某些部分。例如,要防止叶子在分支底部生长,将曲线的第一个点移动到(0.5, 0.0) |
扭曲 | 将所有叶子移动到父分支周围。当您从分布下拉菜单中选择随机时不可用。 |
轮生步长 | 当您从分布下拉菜单中选择轮生时:每个生长点沿分支长出多少叶子。如果叶组的叶子数量少于轮生步长值,则所有叶子都会从分支上的同一个点长出。对于真实的植物,这通常是一个斐波那契数列。 |
生长比例 | 使用曲线来控制叶子相对于它们沿分支位置的大小。滑块是一个乘数。 |
生长角度 | 使用曲线来控制叶子相对于它们沿分支位置的生长角度。滑块是一个乘数。 |
属性 | 功能 |
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几何体模式 | 叶子的形状:公告板一个纹理化的 2D 对象,它会旋转,使其始终面向相机。 更多信息 参见词汇表用于始终面向您的方形叶子,平面用于可以从侧面看到的方形叶子,以及十字或三角形十字用于 3D 叶子。 使用网格用于复杂的鲜花、果实和其他物体。 |
材质 | 叶子的材质。当您从几何体列表中选择网格Unity 的主要图形基元。网格构成了您的 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角形或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 表面必须转换为多边形。 更多信息 参见词汇表时不可用,因为网格使用自己的材质。 |
调整叶子的形状和生长。
属性 | 功能 |
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尺寸 | 叶子尺寸的范围。向上或向下移动范围以增加或减小尺寸。将两个控制点分开以扩大范围,以获得更多变化。另请参阅分布部分中生长比例属性的缩放。 |
垂直对齐 | 叶子在精确生长点与其父分支角度的垂直程度。对于几何体>公告板,值1 可能会产生不自然的外观,因为叶子没有其他角度来赋予它们变化。 |
水平对齐 | 叶子相对于地面(而不是分支)的水平程度。对于几何体>公告板,从相机的角度来看,这没有可见的影响。 |
增加或减少叶组对风区的反应。要创建风区,请参考使用风区动画树木。
请注意,风预览仅在播放模式下可用。
属性 | 功能 |
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主风 | 增加风区的影响。较高的值可能会使叶子漂浮到树木之外。 |
主湍流 | 增加风区湍流对整个物体的影响。较高的值可能会使叶子漂浮到树木之外。 |
边缘湍流 | 增加风区湍流沿物体边缘的影响。 |
创建风区 | 创建一个风区一个在您的地形上添加风效果的 GameObject。例如,风区内的树木将以逼真的动画方式弯曲,风本身也会以脉冲形式移动,以在树木之间产生自然的运动模式。 更多信息 参见词汇表 GameObjectUnity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、场景、相机、航路点等等。GameObject 的功能由附加到它的组件定义。 更多信息 参见词汇表。请注意,风区会影响场景场景包含您游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个唯一的关卡。在每个场景中,您放置环境、障碍物和装饰,基本上是在分段设计和构建您的游戏。 更多信息 参见词汇表中的所有树木,而不仅仅是用此模型创建的树木。 |