版本:Unity 6(6000.0)
语言:英文
在 URP 中为精灵添加法线贴图和蒙版纹理
在 URP 中使用 Shadow Caster 2D 创建阴影

HDR 模拟缩放

2D 照明系统中的所有光源均支持 HDR高动态范围
参见 术语表
。虽然典型的 RGBA32 颜色通道范围为 0 到 1,但 HDR 通道可以超过 1。

Light RGB(1,1,1) HDR Light RGB(1,1,1) + Light RGB(2,2,2)
光源 RGB(1,1,1) HDR 光源 RGB(1,1,1) + 光源 RGB(2,2,2)

但是,并非所有平台都本机支持 HDR 纹理。HDR 模拟缩放允许这些平台使用 HDR 照明,方法是压缩可表达颜色的数量以换取额外的强度范围。Scale 描述了这个额外的强度范围。将此值增加到太高可能会导致出现不良的条带化。

光照强度缩放示例

HDR Reference Light Intensity Scale 1 (No HDR)
HDR 参考 光照强度缩放 1(无 HDR)
Light Intensity Scale 4 Light Intensity Scale 12
光照强度缩放 4 光照强度缩放 12

在为 HDR 模拟缩放选择值时,开发人员应将光照在 场景场景包含游戏环境和菜单。把每个独特的场景文件都想象成一个独特的关卡。在每个场景中,您放置环境、障碍物和装饰,基本上分成小部分设计和构建游戏。更多信息
参见 术语表
中的组合最大亮度作为值。

在 URP 中为精灵添加法线贴图和蒙版纹理
在 URP 中使用 Shadow Caster 2D 创建阴影