版本:Unity 6 (6000.0)
语言:英语
URP 中内置着色器对运动向量的支持
在 URP 的自定义着色器中输出运动向量纹理

URP 中的运动向量渲染通道

了解 **MotionVectors** 渲染通道如何渲染运动向量纹理。

帧循环中的位置

URP 在 BeforeRenderingPostProcessing 事件中渲染运动向量。在此事件之前,运动向量纹理可能未设置或可能包含上一帧的运动向量数据。

MotionVectors 通道结构

URP 分两步渲染运动向量纹理

  1. URP 在 **MotionVectors** 全屏通道中渲染 摄像机一个组件,它在场景中创建特定视点的图像。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。 更多信息
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    运动向量。此通道使用当前帧和上一帧的深度纹理和摄像机矩阵来计算摄像机运动向量。此通道具有固定的每个摄像机计算负载,并且不需要渲染器或材质的特殊运动向量支持。

  2. URP 为支持运动向量的 每个渲染器和材质组合 绘制一个每对象运动向量 着色器在 GPU 上运行的程序。 更多信息
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    通道。

URP 中内置着色器对运动向量的支持
在 URP 的自定义着色器中输出运动向量纹理