有关输出和读取包含场景中物体运动数据的纹理的资源,这些数据在摄像机一个组件,用于创建场景中特定视点的图像。输出要么绘制到屏幕上,要么捕获为纹理。 更多信息
参见 术语表视图中。
页面 | 描述 |
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运动向量的简介 | 了解 URP 如何计算表面片段逐帧的屏幕空间运动。 |
内置着色器对运动向量的支持 | 了解不同着色器在 GPU 上运行的程序。 更多信息 参见 术语表类型支持计算运动向量的方式。 |
运动向量渲染通道 | 了解MotionVectors 渲染通道如何渲染运动向量纹理。 |
在自定义着色器中输出运动向量纹理 | 在自定义着色器中渲染运动向量纹理。 |
在着色器中采样运动向量 | 在自定义着色器中请求运动向量纹理作为输入。 |
运动向量的故障排除 | 解决运动向量的常见问题,例如视觉伪像。 |
MeshRenderer 组件窗口中运动向量设置的参考 | 探索运动向量设置中的属性,以指定游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、场景、摄像机、路径点等。游戏对象的其功能由附加到它的组件定义。 更多信息 参见 术语表如何为运动向量纹理做出贡献。 |