版本:Unity 6 (6000.0)
语言:English
URP 中的摄像机渲染顺序
URP 中运动向量的简介

URP 中的运动向量

有关输出和读取包含场景中物体运动数据的纹理的资源,这些数据在摄像机一个组件,用于创建场景中特定视点的图像。输出要么绘制到屏幕上,要么捕获为纹理。 更多信息
参见 术语表
视图中。

页面 描述
运动向量的简介 了解 URP 如何计算表面片段逐帧的屏幕空间运动。
内置着色器对运动向量的支持 了解不同着色器在 GPU 上运行的程序。 更多信息
参见 术语表
类型支持计算运动向量的方式。
运动向量渲染通道 了解MotionVectors渲染通道如何渲染运动向量纹理。
在自定义着色器中输出运动向量纹理 在自定义着色器中渲染运动向量纹理。
在着色器中采样运动向量 在自定义着色器中请求运动向量纹理作为输入。
运动向量的故障排除 解决运动向量的常见问题,例如视觉伪像。
MeshRenderer 组件窗口中运动向量设置的参考 探索运动向量设置中的属性,以指定游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、场景、摄像机、路径点等。游戏对象的其功能由附加到它的组件定义。 更多信息
参见 术语表
如何为运动向量纹理做出贡献。

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