参考:如何使用渲染对象渲染器功能.
渲染对象渲染器功能包含以下属性。
属性 | 描述 |
---|---|
名称 | 使用此字段编辑功能的名称。 |
事件 | URP 队列中 Unity 执行此渲染器功能的事件。 |
过滤器 | 用于配置此渲染器功能渲染哪些对象的设置。 |
队列 | 选择功能渲染不透明对象还是透明对象。 |
层遮罩一个定义要包含或排除在操作(如渲染、碰撞或您自己的代码)中的层的数值。 更多信息 请参阅 术语表 |
渲染器功能渲染您在此属性中选择的层中的对象。 |
传递名称 | 如果 着色器在 GPU 上运行的程序。 更多信息 请参阅 术语表 中的传递具有 LightMode 传递标签,则此渲染器功能仅处理 LightMode 传递标签的值等于传递名称属性中值之一的着色器。 |
覆盖 | 本部分的设置允许您配置在使用此渲染器功能渲染时某些属性的覆盖。 |
覆盖模式 | 指定材质覆盖模式。 |
材质 | (覆盖模式设置为材质)渲染对象时,Unity 会用此材质替换分配给它的材质。这将用此材质覆盖所有材质属性。 |
着色器 | (覆盖模式设置为着色器)渲染对象时,Unity 会用此着色器替换分配给它的材质。这将保留所有材质属性,并允许覆盖着色器访问这些属性。目前不支持 SRPBatcher,性能较低。 |
深度 | 选择此选项可以指定此渲染器功能如何影响或使用深度缓冲区。此选项包含以下项目 写入深度:此选项定义渲染器功能在渲染对象时是否更新深度缓冲区。 深度测试:确定此渲染器功能何时渲染给定对象的像素的条件。 |
模板 | 选中此复选框后,渲染器将处理模板缓冲区值。 有关 Unity 如何使用模板缓冲区的更多信息,请参阅 ShaderLab:模板. |
相机 | 选择此选项可以覆盖以下相机属性 视场:渲染对象时,渲染器功能将使用此视场,而不是相机上指定的视场。 位置偏移:渲染对象时,渲染器功能会将它们移动此偏移量。 恢复:选中此选项后,渲染器功能将在执行此渲染器功能中的渲染传递后恢复原始相机矩阵。 |