在 URP 中启用时空后处理
要在通用渲染管线一系列操作,用于获取场景内容并在屏幕上显示。Unity 允许您选择预建的渲染管线,或编写自己的渲染管线。 更多信息
参见 术语表 (URP) 中启用 STP
在项目窗口显示 Assets
文件夹内容的窗口(项目选项卡) 更多信息
参见 术语表中选择活动的 URP 资源。
在检查器中,转到 质量 > 升采样滤镜,然后选择 时空后处理。
当 渲染比例 设置为 1.0 时,STP 保持激活状态,因为它会将时间抗锯齿 (TAA) 应用于最终渲染输出。
注意:STP 与 URP 中的 动态分辨率摄像机设置,允许您动态缩放单个渲染目标以减少 GPU 工作负载。 更多信息
参见 术语表 不兼容,仅与 渲染比例 兼容。