版本:Unity 6 (6000.0)
语言:英语
调用和实现原生 UWP 插件
使用 P/Invoke

编写原生 UWP 插件

要编写原生通用 Windows 平台 (UWP) 插件在 Unity 之外创建的一组代码,用于在 Unity 中创建功能。 Unity 中可以使用两种插件:托管插件(使用 Visual Studio 等工具创建的托管 .NET 程序集)和原生插件(平台特定的原生代码库)。 更多信息
参见 术语表
,您需要了解如何在 Unity 中创建原生插件。有关原生插件及其用途的更多信息,请参阅 原生插件在 Unity 之外创建的,用于在 Unity 中使用的平台特定的原生代码库。 允许您访问操作系统调用和第三方代码库等功能,这些功能在 Unity 中不可用。 更多信息
参见 术语表

要编写原生 UWP 插件,您可以使用预编译的动态链接库 (DLL) 或 C++ 源代码。

预编译的原生插件

要使用 P/Invoke 调用预编译的原生插件,您需要

  1. 在运行时加载 DLL。
  2. 查找函数入口点。
  3. 调用插件。

您需要 针对目标 CPU 架构的适当 Windows SDK 编译 DLL。您还需要 在插件 检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资源或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。 更多信息
参见 术语表 中配置 DLL,当您将它们添加到 Unity 项目中时。

C++ 源代码原生插件

您可以将 C++ (.cpp) 代码文件直接添加到 Unity 项目中,它们将在插件检查器中充当插件。如果您 配置插件 以与 UWP 和 IL2CPP一个 Unity 开发的脚本后端,您可以将其用作构建某些平台项目的 Mono 的替代方案。 更多信息
参见 术语表
脚本后端在 Unity 中驱动脚本的框架。 Unity 支持三种不同的脚本后端,具体取决于目标平台:Mono、.NET 和 IL2CPP。 但是,通用 Windows 平台仅支持两种:.NET 和 IL2CPP。 更多信息
参见 术语表
兼容,Unity 将这些 C++ 文件与从托管程序集生成的 C++ 代码一起编译。

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