版本:Unity 6 (6000.0)
语言:英语
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随时间变化粒子系统属性

粒子或整个粒子系统一个组件,通过在场景中生成和动画大量的小型 2D 图像来模拟液体、云和火焰等流体实体。 更多信息
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的许多数值属性都可能随时间变化。Unity 提供了几种不同的方法来指定这种变化是如何发生的

  • 常量:属性的值在其整个生命周期内保持固定。
  • 曲线:值由曲线/图形指定。
  • 两个常量之间的随机值:两个常量值定义了值的上下界;实际值在这些界限之间随时间随机变化。
  • 两条曲线之间的随机值:两条曲线定义了值在其生命周期中给定点处的上下界;当前值在这两个界限之间随机变化。

将属性设置为曲线两条曲线之间的随机值时,粒子系统曲线编辑器将出现在检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资源或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。 更多信息
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的底部。

要编辑曲线,请单击并拖动端点或关键点以重塑曲线。

粒子系统曲线类似于动画曲线允许您将数据添加到导入的剪辑中,以便您可以根据动画师的状态来动画其他项目的定时。例如,对于在冰雪条件下进行的游戏,您可以使用额外的动画曲线来控制粒子系统的发射率,以在寒冷的空气中显示玩家的呼吸凝结。 更多信息
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。有关使用曲线的更多信息,请参阅有关编辑曲线的文档。

粒子系统曲线编辑器具有以下按钮。

  • 优化:将曲线拟合到四个或更少的关键点,以构建一个称为多项式的快速评估器,该评估器比读取未优化的曲线更高效。
  • 删除:删除选定的曲线。

要编辑粒子系统播放曲线的方式,请单击选定关键点旁边的齿轮,然后选择以下选项之一。

  • 循环:在粒子的生命周期内播放指定次数的曲线。例如,如果您制作了一个使粒子的尺寸上下缩放的曲线,您可以告诉它循环多次,这会导致“上下”动画在粒子死亡之前发生多次,而不仅仅是一次。
  • 乒乓反复播放动画到末尾,然后反向播放回开头,循环播放。
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    :类似于循环,但以连续的振荡方式向前播放曲线,然后向后播放。
  • 钳位:将超出曲线时间范围的粒子查询限制为曲线的第一个或最后一个值。

主模块中的开始颜色属性具有以下选项。

  • 颜色:所有粒子在粒子系统的整个生命周期内都以这种颜色开始。粒子在生命周期内仍然可以改变颜色。
  • 渐变:粒子系统发射的粒子以渐变开始时的颜色开始,并在渐变结束时的颜色结束。渐变线表示粒子系统的生命周期;粒子系统从对应于粒子系统当前年龄的点上的渐变中选择颜色。
  • 两个颜色之间的随机值:粒子系统从两个给定颜色之间的随机线性插值中选择一个起始粒子颜色。
  • 两个渐变之间的随机值:粒子系统从对应于系统当前年龄的点上给定的每个渐变中选择颜色。起始粒子颜色从两个选定颜色之间的随机线性插值中选择。
  • 随机颜色:类似于渐变模式,其中粒子从定义的渐变中获取其初始颜色。但是,在这种模式下,粒子系统不会根据粒子系统的年龄选择样本,而是随机选择它们。这种模式也适用于固定渐变模式,该模式位于渐变编辑器中。启用后,您可以选择一个预定义的精确起始颜色列表,并为每种颜色应用一个概率。

其他颜色属性,例如生命周期上的颜色,可以使用渐变两个渐变之间的随机值模式。

要计算最终的粒子颜色结果,粒子系统会将各个模块中的颜色属性按通道相乘。

渐变颜色设置为粒子时,将出现渐变编辑器。

  • 模式:确定粒子颜色设置是否混合。
  • 颜色:显示渐变中当前选定关键点的颜色。使用它来编辑渐变中该位置的颜色。
  • 位置:显示当前选定关键点在渐变上的位置。
  • 预设:允许您保存渐变设置。单击“新建”以将当前一组值设置为渐变预设。

各个模块中的颜色属性按通道相乘,以计算最终的粒子颜色结果。

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